Version: 2021.1
LOD メッシュのインポート
テキストアセット

Text Mesh

The Text Mesh generates 3D geometry that displays text strings.

You can create a new Text Mesh from Component > Mesh > Text Mesh.

プロパティ

プロパティ 機能
Text レンダリングされるテキスト
Offset Z 描画時に transform.position.z からオフセットをどの程度遠くに描画するか
Character Size 各文字のサイズ (テキスト全体を拡大縮小します)
Line Spacing どのくらいテキストの行間隔を空けるか。
Anchor テキストのどの箇所がトランスフォームの位置になるか。
Alignment テキストをどのようにそろえるか(Left, Right, Center)。
Tab Size タブ’\t’の挿入のスペースが数 これはスペースバー文字オフセットのマルチプラムです。
Font Size フォントのサイズ これは、ダイナミックフォントのサイズで上書き可能です。
Font Style フォントのレンダリングスタイル フォントをダイナミックフォントにしておく必要があります。
Rich Text チェックを入れた場合、テキストをレンダリングするときに有効なタグによる処理を行います
Font Font テキストのレンダリング時に使用するフォント
Color テキストを描画するときに使用されるグローバルカラー

詳細

Text Meshes can be used for rendering road signs, graffiti etc. The Text Mesh places text in the 3D scene. To make generic 2D text for GUIs, use a GUI Text component instead.

次の手順にしたがって、カスタムのフォントでテキストメッシュを作成します。

  1. Import a font by dragging a TrueType Font - a .ttf file - from the Explorer (Windows) or Finder (OS X) into the Project View.
  2. Select the imported font in the Project View.
  3. Choose GameObject > Create Other > 3D Text. You have now created a text mesh with your custom TrueType Font. You can scale the text and move it around using the Scene View’s Transform controls.

注意: もしテキストメッシュのフォントを変更したいなら、フォントプロパティコンポーネントを設定しておく必要があります。さらに、正しいフォントテクスチャをフォントマテリアルに設定しなければいけません。このテクスチャはフォントのアセットが展開される別画面で確認できます。もしテクスチャを設定し忘れたら、メッシュの中のテキストはブロック模様となり、アサインされません。

ベストプラクティス

  • You can download free TrueType Fonts from 1001freefonts.com (download the Windows fonts since they contain TrueType Fonts).
  • If you are scripting the Text property, you can add line breaks by inserting the escape character “\n” in your strings.
  • You can use simple markup to style text meshes. See the Styled Text page for more details.
  • Fonts in Unity render the font glyphs to a texture map before any further rendering. If the font size is set too small, these font textures will appear blocky. Since TextMesh assets are rendered using quads, it’s possible that if the size of the TextMesh and font texture differ, the TextMesh might display incorrectly.
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