Version: 2021.2
言語: 日本語
ポインターイベント
IMGUI イベント

ツールチップイベント

ツールチップイベントは、ポインターの下にあるビジュアル要素がツールチップを表示できるかどうかを確認するために送信されます。これは、エディター専用のイベントです。

ツールチップは通常、tooltip プロパティを使って設定されます。また、ツールチップイベントに応答してツールチップを設定することもできます。

ツールチップイベントは、2 つの方法で処理できます。

  1. コールバックを TooltipEvent に設定します。これは、ツールチップが設定されていないビジュアル要素にツールチップを加えます。また、ビジュアル要素に設定されているツールチップをオーバーライドすることもできます。
  2. カスタムの VisualElement (VisualElement を拡張したクラスなど) を宣言し、ExecuteDefaultAction メソッドをオーバーライドします。

コールバックを設定したり、カスタムのビジュアル要素を実装してツールチップを宣言する場合は、コードや UXML で tooltip プロパティの値を設定しないでください。

tooltip プロパティを設定すると、マウスカーソル下のビジュアル要素は、TooltipEvent を処理するコールバックを自動的に登録します。また、このコールバックは、イベントのそれ以上の伝搬を停止します。

カスタムコールバックを登録して TooltipEvent を処理する場合は、イベントの伝搬を停止しなければなりません。そうしないと、後の伝搬段階でツールチップがオーバーライドされてしまう可能性があります。

ツールチップイベントの基本クラスは、EventBase クラスです。

イベント 説明 トリクルダウン (下降) 伝播 バブルアップ (上昇) 伝播 キャンセル可能
TooltipEvent Unity がツールチップを表示する直前に送信されます。 あり あり あり

固有のプロパティ

rect: パネル座標系で浮遊する矩形のビジュアル要素。

tooltip: tooltip プロパティは、tooltip イベント時にツールチップボックス内に表示するテキスト文字列。以下のコールバックイベントでは、イベント中に tooltip プロパティを設定します。

   evt.tooltip = "Tooltip set by parent!";

イベントリスト

TooltipEvent

TooltipEvent は、Unity エディターがツールチップを表示する直前に送信されます。ハンドラーは、TooltipEvent.tooltip 文字列と TooltipEvent.rect を設定する必要があります。

target: マウスの下にあるビジュアル要素。

以下の例は、ToolTipEvent の動作を示します。

例を見るには以下を行います。

  1. Assets > Scripts > Editor の順に選択し、SampleWindow という新しい C# スクリプトを作成します。
  2. 以下の例の内 1 つを C# スクリプトにコピーします。
  3. エディターツールバーから、Window > UI Toolkit > SampleWindow の順に選択します。

例 1: 親ビジュアル要素の TooltipEvent へコールバックを登録

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class SampleWindow : EditorWindow
{
   [MenuItem("Window/UI Toolkit/SampleWindow")]
   public static void ShowExample()
   {
       SampleWindow wnd = GetWindow<SampleWindow>();
       wnd.titleContent = new GUIContent("SampleWindow");
   }

   public void CreateGUI()
   {
       VisualElement label = new Label("Hello World! This is a UI Toolkit Label.");
       rootVisualElement.Add(label);

       label.tooltip = "And this is a tooltip";

       // コールバックの登録をコメントアウトすると、ラベルに表示されるツールチップは "And this is a tooltip" (これはツールチップです) です。
 //コールバックの登録を維持する場合、ラベル (およびrootVisualElement の他の子) に表示されるツールチップは    
     //"Tooltip set by parent!" (親が設定したツールチップ) です。   
   rootVisualElement.RegisterCallback<TooltipEvent>(evt =>
       {
           evt.tooltip = "Tooltip set by parent!";
           evt.rect = (evt.target as VisualElement).worldBound;
           evt.StopPropagation();
       }, TrickleDown.TrickleDown); // Pass the TrickleDown.TrickleDown parameter to intercept the event before it reaches the label.
   }
}

例 2: カスタムのビジュアル要素の宣言と ExecuteDefaultAction のオーバーライド

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class SampleWindow : EditorWindow
{
   [MenuItem("Window/UI Toolkit/SampleWindow")]
   public static void ShowExample()
   {
       SampleWindow wnd = GetWindow<SampleWindow>();
       wnd.titleContent = new GUIContent("SampleWindow");
   }

   private void CreateGUI()
   {
       CustomLabel custom1 = new CustomLabel("custom 1");
       rootVisualElement.Add(custom1);

       CustomLabel custom2 = new CustomLabel("custom 2");
       rootVisualElement.Add(custom2);
   }
}

public class CustomLabel : Label
{
   private static int m_InstanceCounter = 0;

   private int m_CurrentCounter;

   public CustomLabel(string labelText) : base(labelText)
   {
       m_CurrentCounter = m_InstanceCounter++;
   }

   protected override void ExecuteDefaultAction(EventBase evt)
   {
       // 通常通り処理が必要な他のイベント
       base.ExecuteDefaultAction(evt);

       if (evt.eventTypeId == TooltipEvent.TypeId())
       {
           TooltipEvent e = (TooltipEvent)evt;

           // ツールチップ位置にオフセットを適用
           var tooltipRect = new Rect(worldBound);
           tooltipRect.x += 10;
           tooltipRect.y += 10;
           e.rect = tooltipRect;

           // Set a custom/dynamic tooltip. 
           e.tooltip = $"This is instance # {m_CurrentCounter + 1} of my CustomLabel";

           // 伝播を停止して、他のインスタンスがここで設定した値をオーバーライドするイベントを処理することを防ぎます
           e.StopPropagation();
       }
   }
}

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