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Graphics

Graphics (グラフィックス) 設定 (Edit > Project Settings の順に移動し、Graphics カテゴリを選択) を使用して、Graphicsにグローバル設定を適用します。

グラフィックス設定
グラフィックス設定

このセクションでは、以下のプロパティのグループに関して説明します。

Scriptable Render Pipeline Settings

Allows you to set the default render pipeline that Unity uses to render your project. To set a render pipeline based on the Scriptable Render Pipeline, assign the desired Render Pipeline Asset here.

For more information, see Switching render pipelines.

Camera Settings

これらのプロパティは様々なレンダリングの設定を制御します。

プロパティ 機能
Transparency Sort Mode 特定の軸に沿った距離によって、オブジェクトをレンダリングする順序を定義します。Unity のレンダラーは、レイヤー番号やカメラからの距離など、いくつかの基準によってソートされます。これは一般的に、スプライトを高さや Y 軸に沿ってソートするなど、2D 開発でのみ有用です。
Default カメラモードに基づいてオブジェクトをソートします。
Perspective オブジェクトを透視投影ビューに基づいてソートします。
Orthographic オブジェクトを平行投影ビューに基づいてソートします。
Custom Axis Transparency Sort Axis で定義されたソートモードに基づいて、オブジェクトをソートします。
Transparency Sort Axis カスタムの Transparency Sort Mode を定義します。

Tier Settings

Player 設定で表示される Tier 設定
Player 設定で表示される Tier 設定

Built-in Render Pipeline では、Tier settings を使って、ハードウェアの種類に応じてレンダリング設定やシェーダーコンパイルの設定を変更することができます。詳しくは、Graphics tiers を参照してください。

プロパティ 機能
Standard Shader Quality スタンダードシェーダー の品質を HighMediumLow のいずれかに設定します。
Reflection Probes Box Projection リフレクションプローブ でリフレクション UV マッピングの投影を有効にします。
Reflection Probes Blending リフレクションプローブのブレンディング を有効にします。
Detail Normal Map 割り当てられている場合は、詳細法線マップ サンプリングを使用可能にします。
Enable Semitransparent Shadows 半透明のシャドウを有効にします。
UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLEDED_SHADOWSシェーダーコンパイラー定義を追加または削除します。
Enable Light Probe Proxy Volume 補間された ライトプローブ の 3D グリッドのレンダリングを有効にします。
Cascaded Shadows カスケードシャドウマップの使用を有効にします。
UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS シェーダーコンパイラー定義を追加または削除します。
Prefer 32 bit shadow maps PS4 や、DX11 や DX12 を使用しているプラットフォームをターゲットにしている場合は、32 ビット float のシャドウマップを有効にします。
ほとんどのプラットフォームのシャドウマップは、調整できない固定の形式です。これらは形式で異なり、16 ビット、24 ビット、32 ビットのいずれかであり、かつ、float 型と integer 型のいずれかになります。32 ビットのシャドウマップは、16 ビットよりも高品質のシャドウを提供しますが、GPU のメモリと帯域幅の使用が増加します。
ノート: 32 ビットのシャドウマップを使用するには、深度バッファも 32 ビットに設定されていることを確認してください。
Use HDR このティアの ハイダイナミックレンジレンダリング を有効にします。
HDR Mode HDR が現在のグラフィックスのティアで有効になっている場合に、HDR バッファに使用する形式を選択します。デフォルトでは FP16 に設定されています。
FP16 カラーレンダリングテクスチャ形式、チャンネルごとに 16 ビット浮動小数点数
R11G11B10 カラーレンダリングテクスチャ形式。R と G チャンネルは 11 ビットの浮動小数点数、B チャンネルは 10 ビットの浮動小数点数です。
Rendering Path Unity がグラフィックスをレンダリングする方法を選択します。レンダリングパスが異なると、ゲームのパフォーマンス、ライティングとシェーディングの計算方法に影響します。パスによって適するプラットフォームやハードウェアが異なります。
ディファード レンダリングは、平行投影を使用するときにはサポートされません。カメラの投影モードが Orthographic (平行投影) に設定されている場合、これらの値はオーバーライドされ、カメラは常に Forward レンダリングを使用します。詳細については、レンダリングパス を参照してください。
Forward 従来のレンダリングパス。これは、Unity グラフィックスの一般的な機能 (法線マップ、ピクセル単位のライト、シャドウなど) すべてをサポートします。ただし、デフォルト設定では、最も明るいライトのうち少数のみがピクセルごとのライティングモードでレンダリングされます。残りのライトは、オブジェクトの頂点またはオブジェクトごとに計算されます。
Deferred Deferred shading has the most lighting and shadow fidelity, and is best suited if you have many real-time lights. It requires a certain level of hardware support.
Legacy Vertex Lit 古い頂点ライティング は、ライティングの忠実度が最も低く、リアルタイムのシャドウをサポートしないレンダリングパスです。 Forward レンダリングパスのサブセットです。
Legacy Deferred (light prepass) 古いディファード はディファードシェーディングに似ています。異なる犠牲 (引き換え) を使う異なるテクニックを使用するだけです。Unity 5 の物理ベースのスタンダードシェーダーはサポートしていません。
Realtime Global Illumination CPU Usage The CPU budget you allow Enlighten Realtime Global Illumination to use for lighting calculations at runtime. Increasing this makes the system react faster to changes in lighting at a cost of using more CPU time.
Note: Some platforms allow all CPUs to be occupied by worker threads whereas some enforce maximums. For example, Xbox One and PS4 allow a maximum of 4 CPU cores. For Android devices, if it is a bigLittle architecture, only the little CPUs are used; otherwise the maximum is one less than the total number of CPUs.
Low 許容 CPU スレッドの 25 % をワーカースレッドとして使用します。
Medium 許容 CPU スレッドの 50 % をワーカースレッドとして使用します。
High 許容 CPU スレッドの 75 % をワーカースレッドとして使用します。
Unlimited 許容 CPU スレッドの 100 % をワーカースレッドとして使用します。

Built-in Shader Settings

これらの設定を使用して、リストされた各ビルトイン機能にどのシェーダーを使用するかを指定します。

レンダリングパス 使用するシェーダー
Deferred ディファードシェーディング と共に使用します。
Deferred Reflection ディファードライティングに伴う リフレクションプローブ と共に使用します。
Screen Space shadows PC/コンソールプラットフォームのディレクショナルライトのためのカスケードシャドウマップと共に使用します。
Legacy deferred 古いディファード ライティングと共に使用します。
Motion Vectors オブジェクトベースのモーションベクトル計算に使用します。
Lens Flare レンズフレアと共に使用します。
Light Halo Light Halos と共に使用します。

これらの機能ごとに、使用するシェーダーの種類を選択できます。

  • No Support を使用すると、この計算は無効になります。ディファードシェーディングやライティングを使用しない場合は、この設定を使用します。これにより、ビルドされたゲームデータファイルのスペースを節約できます。
  • Built-in Shader は、Unity のビルトインシェーダーを使用して計算を行います。これがデフォルトです。
  • Custom Shader は、独自の互換性のあるシェーダーを使用して計算を行います。これにより、ディファードレンダリングの詳細なカスタマイズを行うことができます。

Custom shader を選択すると、プロパティの下に Shader 参照プロパティが表示され、使用したいシェーダーへの参照を設定できます。

Always-included Shaders

実際にシーン内で使用されていない場合でも、プロジェクトと共に常に保存される シェーダー のリストを指定します。ストリーミングされたアセットバンドルが使用するシェーダーをこのリストに追加して、確実にアクセス可能にすることが重要です。

シェーダーをリストに追加するには、Size プロパティの値を増やします。

リストの最後のシェーダーを削除するには、Size プロパティを小さくします。

リストの最後ではないシェーダーを削除するには、値を None に設定します。

Shader Stripping

特定のシェーダーを取り除くことで、ビルドのデータサイズを削減し、読み込み時間を短縮します。

デフォルトでは、Unity はシーンとライトマッピングの設定を見て、どの FogLightmapping モードが使用されていないかを調べ、対応する シェーダーバリアント をスキップします。

ただし、アセットバンドルをビルドする 場合は、特定のモードを選択して、使用したいモードが含まれていることを確認できます。

Lightmap modes

デフォルトでは、Lightmap modes プロパティは Automatic に設定されていて、スキップするシェーダーバリアントを Unity が自動的に決定します。

どのモードを使用するかを指定するには、Lightmap modes を Custom に変更し、以下のライトマップモードを有効または無効にします。

  • Baked Non-Directional
  • Baked Directional
  • Realtime Non-Directional
  • Realtime Directional
  • Baked Shadowmask
  • Baked Subtractive

Fog modes

デフォルトでは、Fog Modes プロパティは Automatic に設定されていて、スキップするシェーダーバリアントを Unity が自動的に決定します。

どのモードを使用するかを指定するには、これを Custom に変更し、以下のライトマップモードを有効または無効にします。

  • Linear
  • Exponential
  • Exponential Squared

Instancing Variants

シーン内のどのゲームオブジェクトでも GPUインスタンシング が有効になっていない場合、インスタンシングバリアントは削除されます。 Instancing Variants プロパティを使用して、デフォルトのストリッピング動作をオーバーライドできます。

  説明
Strip Unused (デフォルト) Unity がプロジェクトをビルドするとき、シェーダーを参照する少なくとも 1 つのマテリアルが Enable instancing を有効にしている場合は、プロジェクトにはインスタンシングシェーダーバリアントのみが含まれます。Unity は Enable instancing が無効で、マテリアルによって参照されないすべてのシェーダーを取り除きます。
Strip All たとえ使用されていても、すべてのインスタンシングシェーダーバリアントを削除します。
Keep All たとえ使用されていなくても、すべてのインスタンシングシェーダーバリアントを保持します。

シェーダーのロード

プロパティ 機能
Preload Shaders アプリケーションの起動時に事前準備を行う シェーダバリアントコレクション。グラフィックス API サポートに関する重要な情報を含む事前準備に関する情報については、Shader loading の シェーダーバリアントの事前準備 を参照してください。
Preload shaders after showing first scene When Unity prewarms the shader variants specified in Preloaded shaders.

If enabled, Unity loads and prewarms them after the first scene has fully loaded. Otherwise, Unity loads and prewarms them before showing the first scene.
Preload Shaders How Unity prewarms the shader variants specified in Preloaded shaders, if Preload shaders after showing first scene is enabled.

If the value is 0, Unity preloads all shader variants on the next frame after it shows the first scene.

Otherwise, Unity preloads new shader variants over multiple frames after it shows the first scene. In a given frame, it prewarms shader variants until it reaches that time limit set here. After that, it does not begin prewarming new shader variants until the next frame.

追跡されるシェーダーのバリアント

Unity エディタでは、アプリケーションの実行時にどのシェーダーバリアントを使用しているかを確認できます。この情報を使って、シェーダーバリアントコレクション をビルドすることができます。

制御 機能
Create asset 現在追跡されているシェーダーバリアントを使用して、新しいシェーダーバリアントコレクションアセットを作成します。
Clear 追跡されたシェーダーバリアントを消去します。
Editor
Package Manager
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