このスカイボックスシェーダーは 6 つの別々のテクスチャからスカイボックスを生成します。各テクスチャは、特定のワールド軸に沿った空のビューを表します。これを説明するために、シーンがキューブの内部にあると考えてください。各テクスチャはキューブの内側の 1 面を表し、6 面すべてが組み合わさってシームレスな環境を作ります。
このスカイボックスシェーダーを使用するマテリアルの作成方法と、シーンでスカイボックスをレンダリングする方法の詳細については、スカイボックスの使用 を参照してください。
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) | HD レンダーパイプライン (HDRP) |
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6 面スカイボックス | あり | あり | なし |
6 面 スカイボックスを作成するには、6 つの別々のテクスチャが必要です。これらを組み合わせると、下のようなレイアウトにマッピングされます。
最高のアンビエントライトを生成するには、テクスチャは ハイダイナミックレンジ (HDR) を使用する必要があります。
プロパティ | 説明 |
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Tint Color | スカイボックスに適用する色。Unity はこの色をテクスチャに加えて、基本のテクスチャファイルを変更せずに外観を変更します。 |
Exposure | スカイボックスの露出を調整します。これにより、スカイボックステクスチャの色調の値を修正できます。値を大きくすると、より露出した、明るく見えるスカイボックスが作成されます。値を小さくすると、露出が低い、暗いスカイボックスになります。 |
Rotation | 正の Y 軸を中心としたスカイボックスの回転。これはスカイボックスの向きを変更し、スカイボックスの特定のセクションを、シーンの特定の部分の背後にしたい場合に便利です。 |
Front [+Z] (HDR) | ワールドの正の Z 軸の向きにスカイボックスの面を表すテクスチャ。新しい Unity シーンでは、これはデフォルトのカメラの正面になります 。 |
Back [-Z] (HDR) | ワールドの負の Z 軸の向きにスカイボックスの面を表すテクスチャ 。新しい Unity シーンでは、これはデフォルトのカメラの背後になります 。 |
Left [+X] (HDR) | ワールドの正の X 軸の向きにスカイボックスの面を表すテクスチャ。新しい Unity シーンでは、これはデフォルトのカメラの左になります 。 |
Right [-X] (HDR) | ワールドの負の X 軸の向きにスカイボックスの面を表すテクスチャ。新しい Unity シーンでは、これはデフォルトのカメラの右になります 。 |
Up [+Y] (HDR) | ワールドの正の Y 軸の向きにスカイボックスの面を表すテクスチャ。新しい Unity シーンでは、これはデフォルトのカメラの上方になります 。 |
Down [-Y] (HDR) | ワールドの負の Y 軸の向きにスカイボックスの面を表すテクスチャ 。新しい Unity シーンでは、これはデフォルトのカメラの下方になります 。 |
Render Queue | Unity がゲームオブジェクトを描画する順序を決定します。Render Queue の詳細については、SL-SubShaderTags を参照してください。 |
Double Sided Global Illumination | グローバルイルミネーションを計算するときに、ライトマッパーがジオメトリの両側を考慮するかどうかを指定します。True の場合にプログレッシブライトマッパーを使用すると、背面は正面と同じ発光とアルベドを使用してライトを反射します。 |