Unity の物理システムとライティングシステムは、インポートされたモデルファイルにおいてゲーム世界の 1 メートルが 1 ユニットであると仮定します。
異なる 3D パッケージのデフォルトは以下の通りです。
異なるスケール係数を持つ 3D モデリングアプリケーションから Unity にモデルファイルをインポートする場合、Convert Units オプションを有効にすると、ファイルのユニットを Unity のスケールを使用するよう変換できます。
Unity にファイルをインポートする前に、ファイルを最適化するためにいくつかのステップが必要です。
エクスポートしたいものを検討します。シーンオブジェクトの中には必須のものもあれば、不要なものもあります。そこで、必須のオブジェクトだけを残すことで、Unity のデータを最適化することができます。これにより、シーンから不要なデータを取り除くことができます。また、プリセットやカスタムシーンエクスポーターを使用して、エクスポートプロセスを自動化または簡略化することもできます。
以下の表は、各アセットタイプが Unity で最も最適に動作するために必要な特別な注意事項をまとめたものです。
オブジェクト | 準備 |
---|---|
メッシュ | すべての NURBS、NURMS、スプライン、パッチ、サブディビジョンサーフェスはすべてポリゴンに変換する必要があります (三角形分割または四角形分割)。 |
デフォーマーのベイク | FBX ファイル形式にエクスポートする前に、アプリケーションのモデルにデフォーマーをベイクすることを忘れないでください。たとえば、Maya から複雑なリグをエクスポートする場合、モデルを FBX にエクスポートする前に、デフォーメーションをスキンウェイトにベイクします。 |
テクスチャ | アプリケーションのテクスチャが Unity プロジェクトのものか、Unity プロジェクトの Textures フォルダーにコピーされたもののいずれかであることを確認してください。ノート: Embed Media (メディアを埋め込む) オプションを使用して FBX ファイルにテクスチャを埋め込むことは推奨しません。Unity はテクスチャを使用する前に抽出する必要があるため、テクスチャを埋め込むとプロジェクトが大きくなり、インポート処理が遅くなります。 |
スムージング | ブレンドシェイプの法線をインポートする場合は、FBX ファイルにスムージンググループが必要です。 |
FBX ファイルをエクスポートする前に、使用中の 3D モデリングアプリケーションがサポートする最新の FBX エクスポーターのバージョンを使用していることを確認してください。FBX 形式でエクスポートしたら、3D モデリングアプリケーションのエクスポートダイアログで各設定をメモして、Unity の FBX インポート設定に合わせられるようにします。ほとんどの FBX エクスポーターでは、特定のアニメーション、カメラ、ライティング効果のエクスポートを有効または無効にすることができます。Unity にインポートしたときに何か足りないものがあれば、それがエクスポートされたかどうかを確認してください。
FBX ファイルを Unity にインポートする前に、エクスポートしたファイルのサイズを確認します。ファイルサイズのサニティチェックを行います (例えば、10KB より大きいかどうかを確認します)。FBX ファイルを、生成に使用した 3D モデリングソフトウェアに再インポートします (例えば、新しいシーンに)。期待通りの結果になっているかどうかを確認します。
ファイルを Unity にインポートするには、インポート の手順に従います。ここでは、3D モデリングソフトウェアでエクスポートオプションを設定する方法に気を付けてください。