デフォルトでは、Unity のランタイムシェーダーのロードの動作は以下の通りです。
この動作の利点は、シェーダーバリアントのための GPU メモリ使用量やロー ド時間が前もって発生しないことです。欠点は、グラフィックスドライバーがシェーダープログラムを GPU 上に作成し、追加の作業を行わなければならないため、バリアントが初めて使用されるときに、目に見えるストールが発生することです。
To avoid visible stalls at performance-intensive times, Unity can ask the graphics driver to create GPU representations of shader variants before they’re first needed. This is called prewarming.
You can prewarm in the following ways:
You can also add shader variant collections to the Preloaded shaders section of the Graphics Settings window. Unity uses the ShaderVariantCollection.WarmUp
API to load and prewarm the shader variant collections when your built application starts.
If you build for DirectX 12, Metal or Vulkan, the graphics driver can only create an accurate GPU representation of a shader variant if it knows the exact vertex data layout and render state. If a prewarmed GPU representation is inaccurate, Unity might still stall when it needs to create the accurate representation.
To create accurate variants and avoid stalling, you should prewarm by rendering Materials off-screen.
以下も可能です。
Experimental.Rendering.ShaderWarmup
, but only if you can provide the vertex data layout and set the render state accurately.ShaderVariantCollection.Warmup
or Shader.WarmupAllShaders
, which may create inaccurate prewarmed GPU representations because you can’t provide a vertex data layout or render state.In your built application, Unity stores several ‘chunks’ of compressed shader variant data. Each chunk contains multiple shader variants. When Unity loads a scene at runtime, it loads all the scene’s chunks into CPU memory and decompresses them.
To reduce memory usage on platforms that have limited memory, you can limit the size of chunks and how many decompressed chunks Unity keeps in memory.
To do this, in Player settings, select Other Settings > Shader Variant Loading and adjust the following settings:
0
, which means there’s no limit.See PlayerSettings.SetDefaultShaderChunkCount for more information.
You can use Override to override the values for each platform individually. See PlayerSettings.SetShaderChunkCountForPlatform for more information.
You can also use Shader.maximumChunksOverride to override Default chunk count at runtime.
Unity がシェーダーバリアントデータを作成して GPU に送信するためのプロファイラーマーカーは Shader.Parse
です。シェーダープログラムを GPU にアップロードして、GPU が必要な作業を実行するのを待つためのプロファイラマーカーは、CreateGPUProgram
です。
Unity Profiler の使用方法については、アプリケーションのプロファイル を参照してください。