Version: 2022.1
言語: 日本語
ShaderLab: ビルトインレンダーパイプラインの定義済みパスタグ
ShaderLab: specifying package requirements

ShaderLab: シェーダープログラムの追加

Unityでは、通常、シェーダープログラムは HLSL で書きます。HLSL コードを シェーダーアセット に加えるには、シェーダコードブロック の中にコードを入れます。

このページには、シェーダーコードブロックの使用に関する情報が含まれています。HLSL 自体の書き方については、Unity での HLSL を参照してください。

ノート: Unity は他の言語でシェーダープログラムを書くこともサポートしていますが、これは一般的には必要ありませんし、推奨されていません。詳細については、シェーダーの作成 を参照してください。

レンダーパイプラインの互換性

機能 ビルトインレンダーパイプライン ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) HD レンダーパイプライン (HDRP) カスタムスクリプタブルレンダーパイプライン
HLSLPROGRAM あり あり あり あり
HLSLINCLUDE あり あり あり あり
CGPROGRAM あり なし なし

SRP Core パッケージを使用するカスタムレンダーパイプラインとの互換性はありません。
CGINCLUDE あり なし なし

SRP Core パッケージを使用するカスタムレンダーパイプラインとの互換性はありません。

シェーダーコードブロックのタイプ

HLSL コードを追加するには、以下のタイプのシェーダーコードブロックを使用できます。

  • HLSLPROGRAM
  • CGPROGRAM
  • HLSLINCLUDE
  • CGINCLUDE

どれをいつ使用するかを理解するには、プレフィックス (HLSL または CG) とサフィックス (PROGRAM または INCLUDE) の両方を理解する必要があります。

HLSL と CG のプレフィックス

HLSL または CG で始まるブロックの違いは以下の通りです。

  • The shader code blocks prefixed with CG are older. They include several of Unity’s built-in shader include files by default, which can be convenient if you need this functionality. The built-in includes are only compatible with the Built-in Render Pipeline.
  • HLSL のプレフィックスがついたシェーダーコードブロックは新しいものです。これらはデフォルトでは Unity のビルトインシェーダーのインクルードファイルを含んでいません。そのため、使用したいライブラリコードは手動で加える必要があります。これらは、あらゆるレンダーパイプラインでの使用に適しています。

For information on Unity’s built-in shader include files, see Built-in shader include files.

PROGRAM と INCLUDE のサフィックス

PROGRAM または INCLUDE で終わるブロックの違いは以下の通りです。

  • PROGRAM で終わるシェーダーコードブロックは シェーダープログラムブロック と呼ばれます。シェーダープログラムを書くためにこれを使います。HLSL シェーダーコードをこれらのブロックの中に書き、ShaderLab コードの Pass ブロックの中に配置します。
  • INCLUDE で終わるシェーダーコードブロックは シェーダーインクルードブロック と呼ばれます。これらを使用して、同じソースファイル内のシェーダープログラムのブロック間で共通のコードを共有します。HLSL シェーダーコードをこれらのブロックの中に書き、ShaderLab コードの Pass、 SubShader、Shader のいずれかのブロックの中に配置します。

シェーダープログラムブロックの使用

シグネチャ 機能
HLSLPROGRAM
    [HLSL で書かれたシェーダープログラムのソースコード]
ENDHLSL
このシェーダープログラムブロックを含む Pass に HLSL シェーダープログラムを追加します。Unity のビルトインシェーダーのインクルードファイルは含まれません。
CGPROGRAM
    [HLSL で書かれたシェーダープログラムのソースコード]
ENDHLSL
Adds the HLSL shader program to the Pass that includes this shader program block. Includes several of Unity’s built-in shader include files by default, enabling you to use built-in variables and functions.

Shader "Examples/ExampleShader"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {                
              Name "ExamplePassName"
              Tags { "LightMode" = "ExampleLightModeTagValue" }

              // レンダー状態を設定する ShaderLab コマンドをここに記述

              HLSLPROGRAM
                // HLSL シェーダーコードをここに記述
              ENDHLSL
        }
    }
}

シェーダーインクルードブロックの使用

シグネチャ 機能
HLSLINCLUDE
    [共有したい HLSL コード]
ENDHLSL
Unity は、このソースファイル内の任意の場所の HLSLPROGRAM ブロックで定義されるすべてのシェーダープログラムにこのコードを加えます。
CGINCLUDE
    [共有したい HLSL コード]
ENDCG
Unity は、このソースファイル内の任意の場所の CGPROGRAM ブロックで定義されるすべてのシェーダープログラムにこのコードを加えます。

Shader "Examples/ExampleShader"
{
    SubShader
    {

        HLSLINCLUDE
            // HLSL code that you want to share goes here
        ENDHLSL

        Pass
        {                
              Name "ExampleFirstPassName"
              Tags { "LightMode" = "ExampleLightModeTagValue" }

              // レンダー状態を設定する ShaderLab コマンドをここに記述

              HLSLPROGRAM
                // この HLSL シェーダープログラムには、上記の HLSLINCLUDE ブロックの内容が自動的に含まれます
                // HLSL シェーダーコードをここに記述
              ENDHLSL
        }

        Pass
        {                
              Name "ExampleSecondPassName"
              Tags { "LightMode" = "ExampleLightModeTagValue" }

              // レンダー状態を設定する ShaderLab コマンドをここに記述

              HLSLPROGRAM
                // この HLSL シェーダープログラムには、上記の HLSLINCLUDE ブロックの内容が自動的に含まれます
                // HLSL シェーダーコードをここに記述
              ENDHLSL
        }

    }
}
ShaderLab: ビルトインレンダーパイプラインの定義済みパスタグ
ShaderLab: specifying package requirements
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961