Version: 2022.2
言語: 日本語
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ブレンドシェイプの操作

アートワークの準備

Autodesk® Maya® などの 3D モデリングアプリケーションで設定したブレンドシェイプを取得した後、以下を行います。

  1. 3D モデリングアプリケーションで、以下のエクスポート設定を有効にします。
    • アニメーションのエクスポートを有効にします。
    • 変形したモデルのブレンドシェイプのエクスポートを有効にします。
  2. 選択したものを .fbx ファイルにエクスポートします。
  3. Unity に FBX ファイル をインポート](ImportingModelFiles.html) します。
  4. Hierarchy ウィンドウで新しくインポートしたモデルを選択します。Inspector ウィンドウの SkinnedMeshRenderer コンポーネントに、すべてのブレンドシェイプを含む BlendShapes セクションが表示されます。
  5. リストされたブレンドシェイプそれぞれで、デフォルトのシェイプ (形状) に対するその影響 (ウェイト) を変更できます。
  6. 0 はブレンドシェイプが影響しないことを意味します 。
  7. 100 はブレンドシェイプが完全に影響することを意味します 。

Unity でのアニメーションの作成

ブレンドアニメーションを作成するには:

  1. Animation ウィンドウを開きます (Unity のメインメニューから Window > Animation > Animation)。
  2. ウィンドウの左側で Add Curve をクリックし、ブレンドシェイプを追加します。Inspector ウィンドウの SkinnedMeshRenderer コンポーネントの BlendShapes セクションに新しいブレンドシェイプが表示されます。

キーフレームとブレンドウェイトを調整して、必要なアニメーションを作成します。

アニメーションをプレビューするには、エディターウィンドウまたは Animation ウィンドウで 再生ボタン をクリックします。

スクリプトからのアクセス

GetBlendShapeWeightSetBlendShapeWeight などの関数を使用して、スクリプトを通してブレンドウェイトを設定することもできます。

メッシュが持つブレンドシェイプの数を確認するには、blendShapeCount 変数を使用します。

このコード例は、3 つ以上のブレンドシェイプを持つゲームオブジェクトにアタッチされたときに、デフォルトのシェイプを経時的に他の 2 つのブレンドシェイプにブレンドする方法を示しています。

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class BlendShapeExample : MonoBehaviour
{
    int blendShapeCount;
    SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer;
    Mesh skinnedMesh;
    float blendOne = 0f;
    float blendTwo = 0f;
    float blendSpeed = 1f;
    bool blendOneFinished = false;

    void Awake ()
    {
        skinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ();
        skinnedMesh = GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ().sharedMesh;
    }

    void Start ()
    {
        blendShapeCount = skinnedMesh.blendShapeCount; 
    }

    void Update ()
    {
        if (blendShapeCount > 2) {
            if (blendOne < 100f) {
                skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight (0, blendOne);
                blendOne += blendSpeed;
            } else {
                blendOneFinished = true;
            }

            if (blendOneFinished == true && blendTwo < 100f) {
                skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight (1, blendTwo);
                blendTwo += blendSpeed;
            }
        }
    }
}
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