フォントをインポートするための AssetImporterです。
ascentCalculationMode | フォントのアセントを決定するための計算モード |
characterPadding | ボーダーピクセルの文字画像に余白を追加します 文字領域の外にレンダリングする必要がある(アウトラインシェーダーのような) シェーダーを使用してテキストをレンダリングしたい場合に便利です。 |
characterSpacing | ピクセル単位で生成されたテクスチャの文字画像の間隔 文字領域の外側のピクセルをサンプリングする(アウトラインシェーダーのような)シェーダーを使用してテキストをレンダリングしたい場合に便利です。 |
customCharacters | フォントテクスチャに含まれる文字のカスタムセット |
fontNames | IncludeFontData が False に設定されているときに使用するフォント名の配列 |
fontReferences | 他のフォントを探して参照します |
fontRenderingMode | このフォントに使用するフォントレンダリングモード |
fontSize | 文字をインポートするために使用するフォントサイズ |
fontTextureCase | インポートする必要がある文字を調整するために使用します |
fontTTFName | TTF ファイルの内部のフォントの名前 |
includeFontData | trueの場合、実際のフォントはダイナミックフォントのアセットに埋め込まれます |
shouldRoundAdvanceValue | Set this property to true if you want to round the internal advance width of the font to the nearest integer. |
GenerateEditableFont | フォントアセットのパスから編集可能な Font を作成します |
assetBundleName | アセットバンドルの名前の取得や設定ができます。 |
assetBundleVariant | アセットバンドルバリアントの取得や設定ができます。 |
assetPath | アセットのパス(読み取り専用) |
importSettingsMissing | The value is true when no meta file is provided with the imported asset. |
userData | ユーザーが自由に設定/取得できる文字列 |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
AddRemap | Map a sub-asset from an imported asset (such as an FBX file) to an external Asset of the same type. |
GetExternalObjectMap | Gets a copy of the external object map used by the AssetImporter. |
RemoveRemap | Removes an item from the map of external objects. |
SaveAndReimport | アセットインポーターがダーティであれば、アセットインポーターの設定を保存します。 |
SetAssetBundleNameAndVariant | アセットバンドル名とアセットバンドルバリアントを設定します。 |
SupportsRemappedAssetType | Checks if the AssetImporter supports remapping the given asset type. |
GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. |
ToString | Returns the name of the object. |
GetAtPath | アセットのパスから AssetImporter を取得します |
GetImportLog | Retrieves logs generated during the import of the asset at path. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindAnyObjectByType | Retrieves any active loaded object of Type type. |
FindFirstObjectByType | Retrieves the first active loaded object of Type type. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsByType | Retrieves a list of all loaded objects of Type type. |
FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |