Version: 2023.1
言語: 日本語
Using Reflection Probes
リフレクションプローブのパフォーマンス

より高度なリフレクションプローブの機能

リフレクションプローブ から得られる視覚的な現実感を向上させるために、相互反射 (Interreflections) と ボックス投影 (Box Projection) の 2 つの方法があります。

相互反射

2 つの鏡をかなり近くに向かい合わせに置く状況を想像してください。両方の鏡は、反対側の鏡だけでなくその鏡で生み出される映り込みも反射します。その結果、2 つの間で終りのない映り込みが続きます。このようなオブジェクト間の反射は、相互反射 として知られています。

リフレクションプローブは、その位置からのビューのスナップショットを撮ることによって、キューブマップを作成します。しかし、1 つのスナップショットでは、ビューは相互反射を表示することはできませんので、相互反射シーケンスの各段階で追加のスナップショットを撮る必要があります。

2 つのオブジェクト間で相互に “bounce(跳ねる)” ことができる反射の回数は、Lighting ウィンドウReflection Bounces によって制御されます。 Environment > Environment Reflections の順に選び、Bounces プロパティを編集します。 これは、各プローブごとに個別にではなく、すべてのプローブに対してグローバルに設定されています。Reflection の bounce が 1 のとき、プローブによって見る反射オブジェクトは、黒に見えます。Reflection bounce が 2 のとき、相互反射の最初のレベルは見えるようになり、3 のとき、最初の 2 つのレベルは見えるようになります。

反射のバウンス数は、プローブが完全にベイクを完了するために必要な回数と同じ事に注意してください。反射オブジェクトが 1 つもしくは複数のプローブではっきりと見える場合にのみ、バウンス数を 1 よりも大きく設定してください。

ボックス投影

通常、リフレクションキューブマップは、任意のオブジェクトから無限の距離にあると仮定されます。オブジェクトが方向を変えると、キューブマップの異なるアングルが見えます。しかし、オブジェクトが映し出された周囲に近づいたり、離れて別のところに移動することは不可能です。これは多くの場合、屋外のシーンでは非常にうまく動作しますが、屋内シーンでは限界があります。 部屋のインテリアの壁は、明らかに無限の距離で離れていません。壁への映り込みは、オブジェクトが壁に近づくほど大きくなります。

Box Projection オプションを使用すると、プローブから有限の距離にある反射キューブマップを作成することができ、キューブマップの壁からの距離に応じて、オブジェクトに異なるサイズの反射を表示することができます。周囲のキューブマップのサイズは、プローブの Box Size プロパティで指定された効果範囲によって決まります。例えば、部屋の内部を映し出すプローブの場合、部屋の寸法に合わせてサイズを設定する必要があります。

ビルトインレンダーパイプラインでは、Project Settings > Graphics > Tier Settings で、任意の グラフィックスティア を有効にすることができます。無限の投影を行いたい場合は、「Reflection Probe」インスペクタで個々の反射プローブに対してこの設定を無効にすることができます。

視差の問題は Box Projection を使って修正できます
視差の問題は Box Projection を使って修正できます
Using Reflection Probes
リフレクションプローブのパフォーマンス
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961