Version: 2023.1
言語: 日本語
public bool carving ;

説明

障害物がナビメッシュにカットアウトを作成するか

有効なとき、これは穴を作って NavMesh を変更します。穴の形状は NavMeshObstacle に設定されたサイズと形状にもとづいており、 NavMesh ベイクが半径と高さを設定します。

障害物が移動すると、NavMesh の穴も移動しますが、CPU のオーバーヘッドを減らすために、必要な時にしか穴を再計算しません。再計算方法には、1) 静止時に作成する 2) 動いたら作成する の、2つのオプションがあります。

"Carve when stationary" はデフォルトの動作で、carveOnlyStationary を True に設定したときに使用されます。 carvingMoveThreshold で設定した距離より多く移動したとき、障害物は移動するものとして扱われます。このとき、作られた穴は削除されます。障害物が停止しているとき、carvingTimeToStationary の値以上の間静止しておくと、障害物は静止物として扱われ、Carve が再度更新されます。障害物が移動する間、エージェントは衝突回避を使用してそれを避けようとしますが、その周囲にパスを計画しません。このモードは一般的にパフォーマンスの面で最良の選択です。ゲームのオブジェクトが Physics に制御されているときよく合致します (例、木の箱や樽)。

"Carve when moved" の動作を使用するとき carveOnlyStationary は False に設定されます。このモードでは障害物が carvingMoveThreshold で設定した距離より多く移動したとき、作られた穴は更新されます。このモードは歩兵に回避される戦車など、大きくてゆっくりと動く障害物に適しています。

Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961