Unity が非表示のゲームオブジェクトのレンダリング計算を行わないようにするための関連資料です。
| ページ | 説明 |
|---|---|
| オクルージョンカリング | オクルージョンカリングが非表示オブジェクトを確認する方法と、その使用方法を理解します。 |
| オクルージョンカリングのシーンの設定 | オクルージョンカリングのシーンを設定し、オクルージョンカリングデータをベイクし、結果を確認します。 |
| オクルージョンカリング用に複数のシーンを設定する | 一度に複数のシーンをロードする場合は、オクルージョンカリングデータを異なる方法で準備します。 |
| 動的ゲームオブジェクトのカリング | 動的オクルージョンを有効または無効にします。 |
| 高精度のオクルージョンエリアの作成 | Occlusion Area コンポーネントを使用して、Unity がより正確にカリングを計算するエリアを定義します。 |
| オクルージョンポータルによるエリアのオクルージョンの制御 | 開閉するドアなどのオブジェクトを通したオクルージョンをオン/オフにします。 |
| Occlusion Culling ウィンドウのリファレンス | Occlusion Culling ウィンドウのプロパティと設定を探り、カリングの動作をカスタマイズします。 |
| CullingGroup API でのカリングの設定 | 個人のシステムを Unity のカリングと level of detail (LOD) パイプラインに統合します。 |