- ライティング
- ビルトインレンダーパイプラインでのライティングの最適化
ビルトインレンダーパイプラインの Light コンポーネント Inspector ウィンドウのリファレンス
ビルトインレンダーパイプラインでのライティングの最適化
シーンのライトを最適化するには、Unity がゲームオブジェクトの描画に複数のレンダーパスを使用したり、ライトをレンダリングするために余分な作業を行ったりしないようにします。これにより、CPU が送信するドローコールの回数と、GPU が処理する頂点とピクセルの数が減ります。
以下の操作を行います。
- リアルタイムライトの代わりに静的オブジェクトをライティングする ライトマッピング を使用します。
- メッシュがピクセルごとに異なるリアルタイムのライトで照らされる場合は、メッシュの結合を避けます。Unity は結合されたメッシュごとにすべてのライトを計算するからです。
- ピクセルごとの複数のライトでゲームオブジェクトをライティングすることを避けます。
ライトの優先順位付け
ピクセルごとの複数のライトでゲームオブジェクトをライティングしないようにするには、ライトがどのゲームオブジェクトをライティングするかに基づいて、ピクセルごとのライティングを提供するライトに優先順位を付けます。
例えば、ドライビングゲームでは、車のヘッドライトをピクセルごとのライトとして優先しますが、リアライトと遠くの街灯の優先順位は下げます。
ピクセルごとのライトの数を減らすには、以下のいずれかを実行します。
ピクセルごとのライトの数を増やすには、以下のいずれかを実行します。
頂点ごとおよび球面調和関数 (SH) ライトの無効化
カスタムシェーダーで頂点ごとおよび SH ライトを無効にするには、ShaderLab コードでパスに OnlyDirectional タグを追加します。詳細については、ShaderLab の Pass タグのリファレンス を参照してください。
追加リソース
ビルトインレンダーパイプラインの Light コンポーネント Inspector ウィンドウのリファレンス
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。