Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Masking
HDR エミュレーションスケール

URP で法線マップとマスクテクスチャをスプライトへ追加する

法線マップとマスクテクスチャをスプライトに割り当てるには、スプライトエディターSecondary Textures モジュールを使用して、2D ライトによる高度なライティングエフェクトを作成します。

初めにスプライトを選択し、Inspector ウィンドウから スプライトエディター を開きます。次に、エディターウィンドウの左上にあるドロップダウンメニューから Secondary Textures モジュールを選択します。

セカンダリテクスチャの追加

Secondary Textures エディターで、補助的なテクスチャを追加するスプライトを選択します。スプライトを選択すると、エディターウィンドウの右下に Secondary Textures パネルが表示されます。このパネルには、選択されているスプライトに現在割り当てられている補助的なテクスチャのリストが表示されます。新しい補助的なテクスチャをスプライトに追加するには、リストの右下にある + を選択します。

これにより、‘Name’ ボックスと ‘Texture’ ボックスを備えた新しいエントリがリストに追加されます。Name ボックスにカスタム名を入力するか、Name ボックスの右側にある矢印を選択して、推奨される名前のドロップダウンリストを開きます。これらの推奨される名前には、インストール済みの Unity パッケージからの推奨が含まれる場合があります。これは、補助的なテクスチャが、これらのパッケージ内のシェーダーと正しく相互作用して効果を生成するために、特定の名前を必要とする場合があるためです。

2D Lights パッケージは、‘MaskTex’ と ‘NormalMap’ という名前を推奨します。選択したテクスチャの機能に合った名前を選択します。マスキングテクスチャの場合は ‘MaskTex’ を選択し、法線マップテクスチャの場合は ‘NormalMap’ を選択します。これらのテクスチャに正しく名前を付けると、2D Lights シェーダーと相互作用して、さまざまなライティング効果を正しく生成できるようになります。

この補助的なテクスチャエントリーのテクスチャアセットを選択するには、テクスチャアセットを Texture フィールドに直接ドラッグするか、Texture ボックスの右にある円を選択して Object Picker ウィンドウを開きます。

補助的なテクスチャは、選択したスプライトのテクスチャと同じ UV 座標でサンプリングされます。補助的なテクスチャをメインのスプライトテクスチャの位置に合わせて、この追加のテクスチャ効果が正しく表示されるようにします。

Sprite Editor ウィンドウで補助的なテクスチャをプレビューするには、リストでエントリーを選択します。これによりスプライトのメインテクスチャが自動的に非表示になります。Secondary Textures リストの外側をクリックしてエントリを選択解除すると、メインのスプライトテクスチャが再び表示されます。

セカンダリテクスチャの削除

補助的なテクスチャを削除するには、リストでこれを選択し、ウィンドウの右下にある - を選択します。これによりエントリが自動的に削除されます。

適用

エディターの上部にある Apply を選択してエントリを保存します。名前や割り当てられたテクスチャがない無効なエントリは、変更を適用したときに自動的に削除されます。

追加リソース

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