ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) 設定パッケージを使用して、URP の設定の一部をコントロールできます。パッケージファイルは URP の依存関係であるため、Unity によってパッケージキャッシュに自動的に追加されますが、パッケージを使用するには、まずプロジェクトにコピーを作成する必要があります。
現在 URP 設定パッケージが変更するのは、フォワード + レンダリングパスを使用する場合に URP によってレンダリングされる可視光の最大数である 1 つの設定のみです。詳細については、可視ライトの最大数の変更を参照してください。
プロジェクトに URP 設定パッケージの使用可能なコピーを作成するには、以下の操作を行います。
/Library/PackageCache/ に移動します。com.unity.render-pipelines.universal-config フォルダーを Packages フォルダーにコピーします。これで、URP 設定パッケージをプロジェクトで使用する準備ができました。
ShaderConfig.cs ファイルを編集して、URP プロジェクトのプロパティを設定できます。このファイルを編集する場合は、ShaderConfig.cs で設定した定義をミラーリングするように、同等の ShaderConfig.cs.hlsl ヘッダーファイルも更新する必要があります。
ShaderConfig.cs.hlsl ファイルは以下の 2 つの方法で更新できます。
ShaderConfig.cs.hlsl ファイルを手動で編集して ShaderConfig.cs ファイルをミラーリングする。このメソッドはより高速ですが、間違いによるエラーが発生する可能性が高くなります。ShaderConfig.cs ファイルから ShaderConfig.cs.hlsl ファイルを生成する。手動編集よりも時間がかかる場合がありますが、2 つのファイルが同期された状態を確保できます。エディターを使用して ShaderConfig.cs.hlsl ファイルを生成する手順は、次のとおりです。
Package Manager を使用して URP パッケージを更新する場合、Package Manager は最新バージョンの URP 設定パッケージを /Library/PackageCache/ フォルダーにダウンロードしますが、Packages フォルダー内の URP 設定パッケージのファイルは自動的には更新しません。代わりに、Packages フォルダー内の URP 設定パッケージのコピーを手動で更新し、変更を再適用する必要があります。これを行うには、以下の手順に従います。
Packages フォルダーから com.unity.render-pipelines.universal-config のコピーを作成します。これは、後で変更を再適用するときに参照できます。Packages フォルダー内の com.unity.render-pipelines.universal-config フォルダーを削除します。com.unity.render-pipelines.universal-config フォルダーを /Library/PackageCache/ フォルダーから Packages フォルダーに再度コピーします。