エイリアシングは、デジタルサンプラーが現実世界の情報をサンプリングし、それをデジタル化しようとすると発生する副作用です。例えば、オーディオまたは動画をサンプリングする際のエイリアシングとは、デジタル信号の形状が元の信号の形状と一致しないことを表します。つまり、Unity が線をレンダリングするときに、ピクセルが画面を横切る線の意図されたパスと完全に一致しないため、ギザギザに見えることがあります。

ラスタライゼーションプロセスがエイリアシングを起こしている例。
エイリアシングを防ぐため、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) には複数のアンチエイリアスの方法があり、それぞれ独自の効果とリソース強度を持ち合わせています。
利用可能なアンチエイリアスの方法は以下のとおりです。
FXAA では、ピクセルレベルでエッジを滑らかにする全画面パスが使用されます。これは URP で最もリソース負荷の低いアンチエイリアス技法です。
カメラに FXAA を選択するには、以下の操作を行います。
ノート: モバイルプラットフォームでのアンチエイリアスには、FXAA を使用することをお勧めします。
SMAA は画像の境界線でパターンを見つけて、そのパターンに従い境界線上でピクセルを混ぜ合わせます。このアンチエイリアスメソッドは、FXAA よりもはるかにシャープな結果になります。
カメラに SMAA を選択するには、以下の操作を行います。
TAA は色履歴バッファのフレームを使用して、複数のフレームにわたってエッジを滑らかにします。TAA は時間の経過とともにエフェクトを計算するため、例えばゲームオブジェクトがコントラストを成す表面の前で素早く動く場合など、極限状態でアーティファクトがゴースティングすることがよくあります。TAA はモーションベクトルを使用します。
カメラに TAA を選択するには、以下の操作を行います。
以下の機能は TAA では使用できません。
MSAA は各ピクセルの深度とステンシル値をサンプリングし、これらのサンプルを組み合わせて最終ピクセルを生成します。重要な点として、MSAA は空間エイリアシングの問題を解決し、三角形の端のエイリアシングの問題を他の技法よりもうまく解決します。ただし、スペキュラーエイリアシングやテクスチャエイリアシングなどのシェーダーエイリアシングの問題は修正されません。
MSAA によって、ほとんどのハードウェアで他の形式のアンチエイリアスよりもリソースに大きな負荷がかかります。ただし、ポストプロセスアンチエイリアスやカスタムレンダー機能を使用しないタイル GPU で実行する場合、MSAA は他のアンチエイリアスタイプよりもコストが低いオプションです。
MSAA はハードウェアアンチエイリアスメソッドです。つまり、ポストプロセスエフェクトであるため、他のメソッドと組み合わせて使用できます。ただし、MSAA と TAA は併用できません。
MSAA を有効にするには、以下の操作を行います。
使用可能な設定の詳細については、URP アセットの MSAA 設定を参照してください。
ノート:StoreAndResolve の格納アクションをサポートしないモバイルプラットフォームでは、URP Asset で Opaque Texture が選択されている場合、ランタイムに (あたかも MSAA が Disabled に設定されているかのように) MSAA プロパティは無視されます。