URP アセットでは、以下の項目を設定できます。
ノート:実験的機能の 2D Renderer を有効にしている場合 (メニューで Graphics Settings > add the 2D Renderer Asset under Scriptable Render Pipeline Settings を選択した場合)、URP アセットの 3D レンダリングに関係する一部のオプションが最終的なアプリケーションやゲームに反映されません。
Rendering の設定は、パイプラインでレンダリングされたフレームのコア部分を制御します。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Depth Texture | URP が _CameraDepthTexture を作成できるようにします。その後、URP はこの深度テクスチャをデフォルトでシーン内のすべてのカメラに使用します。この設定は、カメラごとにカメラの Inspector でオーバーライドできます。 |
| Opaque Texture | このプロパティを有効にすると、シーン内のすべてのカメラにデフォルトで _CameraOpaqueTexture が作成されます。これはビルトインレンダーパイプラインの GrabPass と同じように動作します。Opaque Texture により、URP が透明なメッシュをレンダリングする直前のシーンのスナップショットが提供されます。これを透明シェーダーで使用して、すりガラス、水の屈折、熱波などのエフェクトを作成できます。この設定は、カメラごとにカメラの Inspector でオーバーライドできます。 |
| Opaque Downsampling | 不透明テクスチャのサンプリングモードを以下のいずれかに設定します。
|
| Terrain Holes | このオプションを無効にすると、Unity Player 向けにビルドする際にすべてのテレインの穴のシェーダーバリアントが URP によって削除され、ビルド時間が短縮されます。 |
| GPU Resident Drawer | GPU Resident Drawer は自動的に BatchRendererGroup API を使用して、GPU インスタンシングでゲームオブジェクトを描画します。詳細については、GPU Resident Drawer の使用を参照してください。利用可能なオプション:
|
| Small-Mesh Screen-Percentage | Unity が小さなゲームオブジェクトをカリングするために使用する画面の割合を設定して、レンダリングを高速化します。Unity は、この値よりも画面占有率が低いゲームオブジェクトをカリングします。 独自の LOD メッシュを使用している場合は、この設定が機能しない場合があります。 値を 0 に設定すると、Unity による小さなゲームオブジェクトのカリングが停止します。 この値よりもスクリーンスペースが小さい個々のゲームオブジェクトを Unity がカリングしないようにするには、ゲームオブジェクトの Inspector ウィンドウに移動し、Disallow Small Mesh Culling コンポーネントを追加します。 |
| GPU Occlusion Culling | ゲームオブジェクトが他のゲームオブジェクトの背後に隠れている場合は、CPU の代わりに GPU を使用して、隠れているゲームオブジェクトをレンダリングから除外できるようにします。詳細については、GPU オクルージョンカリングの使用を参照してください。 |
| SRP バッチャー | SRP Batcher を有効にします。これは、同じシェーダーを使用する複数の異なるマテリアルがある場合に便利です。SRP Batcher は、GPU パフォーマンスに影響することなく CPU レンダリングを高速化する内部ループです。SRP Batcher を使用すると、SRP レンダリングコードの内部ループが SRP Batcher に置き換わります。 SRP Batcher と Dynamic Batching の両方が有効になっている場合は、シェーダーが SRP Batcher と互換性のある限り、SRP Batcher が Dynamic Batching よりも優先されます。 ノート: プロジェクト内のアセットやシェーダーが SRP Batcher で使用するために最適化されていない場合、SRP Batcher を無効にすると、低パフォーマンスのデバイスのパフォーマンスが向上する可能性があります。 |
| 動的バッチ処理 |
Dynamic Batching を有効にすると、レンダーパイプラインが、同じマテリアルを共有する小さな動的オブジェクトを自動的にバッチ処理します。これは、GPU インスタンシングに対応していないプラットフォームやグラフィックス API で便利です。 対象のハードウェアが GPU インスタンシングに対応している場合は、Dynamic Batching を無効にします。この設定はランタイムに変更できます。 |
| Debug Level | レンダーパイプラインが生成するデバッグ情報のレベルを設定します。 利用可能なオプション:
|
| Shader Variant Log Level | ビルドが完了したときに表示するシェーダー除去とシェーダーバリアントについての情報のレベルを設定します。 利用可能なオプション:
ビルドの終了時に Console パネルで情報を確認できます。 |
| Store Actions | DrawObjects パスのレンダーターゲットを破棄するか格納するかを定義します。 利用可能なオプション:
|
これらの設定では、URP の品質レベルを管理します。ここでローエンドのハードウェアでのパフォーマンスを向上させたり、ハイエンドのハードウェアでのグラフィックの画質を向上させたりすることができます。
ヒント: 異なるハードウェアごとに設定を変えたい場合は、複数の URP アセットでこれらのプロパティを設定し、必要に応じて切り替えることができます。
| Property | 説明 |
|---|---|
| HDR | このプロパティを有効にすると、シーン内のすべてのカメラで、ハイダイナミックレンジ (HDR) でのレンダリングがデフォルトで可能になります。HDR を利用すると、画像の最も明るい部分を 1 よりも大きくすることができます。 これにより、ライト強度の範囲が広がり、細部を抽出したり、明るいライトでも彩度を低くするなど、ライティングがよりリアルになります。これはライティングの範囲を広げる場合や、ブルームエフェクトを使用する場合に便利です。 ローエンドのハードウェアをターゲットにしている場合は、このプロパティを無効にして HDR の計算をスキップし、パフォーマンスを向上させることができます。この設定は、カメラごとにカメラの Inspector でオーバーライドできます。 |
| HDR Precision | HDR レンダリングにおけるカメラのカラーバッファの精度。64 ビットの精度にすると、バンディングアーティファクトを回避できますが、より高い帯域幅が必要になり、サンプリングが遅くなる可能性があります。デフォルト値は 32 ビットです。 |
| Anti Aliasing (MSAA) | レンダリング中にシーン内のすべてのカメラにデフォルトでマルチサンプルアンチエイリアスを使用します。これによりジオメトリのエッジが柔らかくなり、ギザギザ感やちらつきがなくなります。ドロップダウンメニューで、ピクセルごとに使用するサンプル数 (2x、4x、または 8x) を選択します。選択するサンプル数が多いほど、オブジェクトのエッジが滑らかになります。 MSAA の計算をスキップする場合や、2D ゲーム内で MSAA の計算を必要としない場合は、Disabled を選択します。この設定は、カメラごとにカメラの Inspector でオーバーライドできます。 ノート: StoreAndResolve の格納アクションをサポートしないモバイルプラットフォームでは、URP アセットで Opaque Texture が選択されている場合、ランタイムに (あたかも Anti Aliasing (MSAA) が Disabled に設定されているかのように) Anti Aliasing (MSAA) プロパティは無視されます。 |
| Render Scale | このスライダーでレンダーターゲットの解像度 (現在のデバイスの解像度ではありません) を調整できます。これは、パフォーマンス上の理由で低解像度でレンダリングしたい場合や、レンダリングをアップスケールして品質を向上させたい場合に使用します。 ノート: 調整できるのはゲームのレンダリングのみです。UI のレンダリングについては、デバイスのネイティブ解像度が維持されます。 |
| Upscaling Filter | Unity がアップスケーリングを実行するときに使用する画像フィルターを選択します。Unity は、Render Scale の値が 1.0 未満の場合にアップスケーリングを実行します。 |
| Automatic | Unity は、Render Scale の値と現在の画面解像度に基づいてフィルタリングオプションの 1 つを選択します。整数のスケーリングが可能な場合は、Nearest-Neighbor オプションを選択し、それ以外の場合は Bilinear オプションを選択します。 |
| Bilinear | Unity はグラフィックス API によって提供されるバイリニアまたはリニアフィルタリングを使用します。 |
| Nearest-Neighbor | Unity は、グラフィックス API によって提供される最近傍フィルタリングまたはポイントサンプリングフィルタリングを使用します。 ノート: Post-processing が有効になっている場合、Nearest-Neighbour フィルターは機能しません。 |
| FidelityFX Super Resolution 1.0 | Unity は、AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR) 技術を使用してアップスケーリングを実行します。 他の多くの Upscaling Filter オプションとは異なり、このフィルターは Render Scale の値が 1.0 であってもアクティブなままです。このフィルターは、スケーリングが発生していなくても画像の品質を向上させることが可能です。また、これにより、動的解像度のスケーリングがアクティブな場合に、スケール値 0.99 と 1.0 間の遷移が目立たなくなります。 ノート: このフィルターは、Unity シェーダーモデル 4.5 以降をサポートするデバイスでのみサポートされます。Unity シェーダーモデル 4.5 をサポートしていないデバイスでは、Unity は代わりに Automatic オプションを使用します。 |
| Override FSR Sharpness | このチェックボックスは、FSR フィルターを選択した場合に表示されます。このチェックボックスをオンにすると、FSR シャープニングパスの強度を指定できます。 |
| FSR Sharpness | FSR シャープニングパスの強度を指定します。値が 0.0 の場合は鋭さがなく、1.0 の場合は鋭さが最大になります。 ノート: このオプションは、FSR がアクティブなアップスケーリングフィルターでない場合は、効果がありません。 |
| Spatial-Temporal Post-Processing (STP) 1.0 | Unity は、Spatial Temporal Post-Processing (STP) 技術を使用してアップスケーリングを実行します。 このフィルターは、アップスケーリングプロセスの一環として Temporal Anti-aliasing (TAA) を実行するため、このオプションを選択すると、カメラのアンチエイリアス設定が TAA にオーバーライドされます。このフィルターはスケーリングなしでも画像品質を向上させるため、FSR のように、レンダリングするスケール値が 1.0 でもアクティブなままになります。 |
|
STP の詳細は、Spatial-Temporal Post-processing を参照してください。 ノート: このフィルターは、コンピュートシェーダーをサポートする GLES 以外のデバイスでのみサポートされています。STP の要件をサポートしないデバイスでは、代わりに Automatic オプションが使用されます。 |
|
| LOD Cross Fade | このプロパティを使用して、LOD クロスフェードを有効または無効にします。このオプションを無効にすると、Unity Player をビルドする際にすべての LOD クロスフェードシェーダーのバリアントが URP によって削除され、ビルド時間が短縮されます。 |
| LOD Cross Fade Dithering Type |
LOD グループで Fade Mode が Cross Fade に設定されている場合、Unity はアルファテストを使用し、クロスフェードのブレンディングでレンダラーの LOD メッシュをレンダリングします。このプロパティは LOD クロスフェードのタイプを定義します。 利用可能なオプション:
|
これらの設定はシーンのライトに影響します。
これらの設定を無効にすると、関連するキーワードがシェーダー変数から除去されます。ゲームやアプリで使用しないことが確実な設定については、その設定を無効にしてパフォーマンスを向上させ、ビルド時間を短縮することができます。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Main Light | これらの設定はシーン内のメインのディレクショナルライトに影響します。これは、ライティングの Inspector で Sun Source を指定することで選択できます。Sun Source を指定しない場合、URP はシーン内で最も明るいディレクショナルライトをメインライトとして扱います。 Pixel Lighting または None を選択できます。None を選択すると、Sun Source を設定した場合でも URP はメインライトをレンダリングしません。 |
| Cast Shadows | このチェックボックスをオンにすると、シーン内でメインライトが影を投影します。 |
| Shadow Resolution | メインライトのシャドウマップテクスチャの大きさを制御します。高解像度の場合は、よりシャープで精度の高い影になります。メモリやレンダリング時間に問題がある場合は、低解像度を試してください。 |
| Light Probe System | この URP アセットが使用するライトプローブシステムを選択します。 利用可能なオプション:
|
| Memory Budget | ベイクしたグローバルイルミネーションデータを格納するテクスチャの幅と高さを制限します。これにより、ベイクした適応型プローブボリュームのデータを格納するために Unity が確保するメモリ量が決まります。これらのテクスチャの深度は固定されています。 利用可能なオプション:
|
| SH Bands | Unity がプローブデータを格納するために使用する球面調和関数 (SH) バンドを決定します。L2 はより正確な結果を提供しますが、システムで消費するリソースの量が多くなります。 利用可能なオプション:
|
| Enable Streaming | ランタイムに適応型プローブボリュームのデータを CPU メモリから GPU メモリにストリームできるようにします。詳細は、Adaptive Probe Volumes データのロードの最適化を参照してください。 |
| Estimated GPU Memory Cost | プロジェクト内の適応型プローブボリュームによって使用されるテクスチャデータの量を示します。 |
| Additional Lights | メインライトを補完する追加ライトを設定できます。Per Vertex、Per Pixel、Disabled のいずれかを選択できます。 |
| Per Object Limit | このスライダーを使用して、各ゲームオブジェクトに影響する追加ライトの上限数を設定できます。Forward+ レンダリングパスを選択した場合、Unity はこの設定を無視します。 |
| Cast Shadows | このチェックボックスをオンにすると、シーン内で追加のライトが影を投影します。 |
| Shadow Atlas Resolution | 追加ライトのディレクショナルシャドウを投影するテクスチャのサイズを制御します。 これは最大 16 個のシャドウマップをパックしたシャドウアトラスです。高解像度の場合は、よりシャープで精度の高い影になります。メモリやレンダリング時間に問題がある場合は、低解像度を試してください。 |
| Shadow Resolution Tiers | さまざまな階層の追加ライトによって投影される影の解像度を設定します。 解像度は 128 以上の値にする必要があり、2 の累乗に四捨五入されます。 ノート: このプロパティは、Cast Shadows プロパティが Additional Lights に対して有効になっているときのみ表示されます。 |
| Cookie Atlas Resolution | 追加のライトが使用するクッキーアトラスのサイズ。追加のライトはすべて、1 つのクッキーアトラスにまとめられます。 このプロパティは、Light Cookies プロパティが有効になっているときのみ表示されます。 |
| Cookie Atlas Format | 追加ライトのクッキーアトラスの形式。追加のライトはすべて、1 つのクッキーアトラスにまとめられます。 利用可能なオプション:
|
| Reflection Probes | これらのプロパティを使用して、リフレクションプローブの設定を制御します。 |
| Probe Blending | リフレクションプローブ間の遷移を滑らかにします。詳細は、リフレクションプローブのブレンディングを参照してください。フォワード + レンダリングパスを選択すると、この設定は常に有効になります。 |
| Box Projection | 1 つのプローブをリフレクションソースとして使用しながら、プローブのボックス内の位置に基づいてオブジェクトにリフレクションを作成します。詳細は、より高度なリフレクションプローブの機能を参照してください。 |
| Mixed Lighting | Mixed Lighting を有効にして、ビルドに混合ライティングシェーダーのバリアントが含まれるようにパイプラインを設定します。 |
| Use Rendering Layers | このオプションを選択すると、特定のライトを特定のゲームオブジェクトのみに影響するように設定できます。レンダリングレイヤーとその使用方法の詳細については、レンダリングレイヤーのドキュメントを参照してください。 |
| Light Cookies | ライトクッキーを有効にします。このプロパティを使用すると、追加のライトの Cookie Atlas Resolution と Cookie Atlas Format が有効になります。 |
| SH Evaluation Mode | 球面調和関数 (SH) のライティング評価タイプを定義します。 利用可能なオプション:
|
これらの設定により、影の見た目や動作を設定し、ビジュアルクオリティーとパフォーマンスの最適なバランスを見つけることができます。
Shadows セクションには以下のプロパティがあります。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Max Distance | 影をレンダリングする、カメラからの最大距離です。この距離よりも遠くにある影はレンダリングされません。 ノート: このプロパティは、Working Unit プロパティの値にかかわらず、メートル単位になります。 |
| Working Unit | シャドウカスケードの距離を測定する際の単位です。 |
| Cascade Count |
シャドウカスケードの数です。シャドウカスケードを使用すると、カメラ近くの影が粗くなるのを避け、シャドウ解像度を比較的抑えることができます。 詳細については、シャドウカスケード に関するドキュメントを参照してください。カスケードの数を増やすと、パフォーマンスが低下します。カスケードの設定は、メインライトにのみ影響します。 |
| Split 1 | カスケード 1 が終了してカスケード 2 が開始する距離です。 |
| Split 2 | カスケード 2 が終了してカスケード 3 が開始する距離です。 |
| Split 3 | カスケード 3 が終了してカスケード 4 が開始する距離です。 |
| Last Border | 影がフェードアウトするエリアのサイズです。Max Distance - Last Border の距離で影のフェードアウトが始まり、Max Distance の距離で影がフェードアウトしてゼロになります。 |
| Depth Bias | この設定を使用して、シャドウアクネを減らします。 |
| Normal Bias | この設定を使用して、シャドウアクネを減らします。 |
| Soft Shadows | このチェックボックスをオンにすると、シャドウマップの追加処理が可能になり、外観が滑らかになります。 Performance impact: モバイルプラットフォームや非テザリング XR プラットフォームなど、タイルベースのレンダリングを使用するプラットフォームに大きな影響を与えます。 このオプションを無効にすると、デフォルトのハードフィルタリングでシャドウマップが 1 回サンプリングされます。 |
| Quality | ソフトシャドウ処理の品質レベルを選択します。 利用可能なオプション:
|
| Conservative Enclosing Sphere | このオプションを有効にすると、影の錐台カリングが改善され、Unity がシャドウカスケードの角で影を過剰にカリングするのを防ぎます。 このオプションは、以前のバージョンの Unity で作成された既存のプロジェクトとの互換性を維持するためだけに、無効にします。 既存のプロジェクトでこのオプションを有効にすると、スフィアを囲むシャドウカリングのサイズと位置が変更されるため、シャドウカスケード距離の調整が必要になる場合があります。 Performance impact: このオプションを有効にすると、パフォーマンスが向上する可能性が高くなります。このオプションはシャドウカスケードの重複を最小限に抑え、冗長な静的シャドウキャスターの数を減らすためのものです。 |
このセクションでは、グローバルポストプロセス設定を調整できます。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Grading Mode | プロジェクトに使用するカラーグレーディングモードを選択します。
|
| LUT Size | ユニバーサルレンダーパイプラインがカラーグレーディングで使用する、内部および外部のルックアップテクスチャ (LUT) のサイズを設定します。サイズが大きいと精度が高くなりますが、パフォーマンスとメモリ使用量を圧迫する可能性があります。LUT サイズを混在させることはできないため、カラーグレーディングプロセスを始める前にサイズを決定してください。 デフォルト値の 32 は、処理のスピードと品質のバランスがとれています。 |
| Alpha Processing | この設定を有効にすると、URP のポストプロセスエフェクトは適切に処理されたアルファ値を出力します。この設定を無効にすると、URP はアルファ値を 1 に置き換えてアルファチャンネルを破棄します。レンダーターゲットにはアルファチャンネルを持つ形式が必要です。 HDR レンダリングを使用する場合は、HDR Precision プロパティを 64 ビットに設定します。32 ビット形式にはアルファチャンネルがないためです。 レンダーテクスチャにレンダリングする 出力をアルファチャンネルでレンダーテクスチャにレンダリングする場合は、レンダーテクスチャの Color Format プロパティにアルファチャンネルがあることを確認します。 アルファ値で出力をレンダリングするカメラで、Environment セクションの Background Type プロパティを Solid Color に設定します。これにより、シェーダーでアルファ値を識別して処理できます。 Limitations (制限事項)
|
| Fast sRGB/Linear Conversions | このオプションを選択すると、sRGB 色空間とリニア色空間の間の変換時に、より速く、ただし精度の低い近似関数を使用します。 |
| Data Driven Lens Flare | URP がレンズフレア効果で必要とするシェーダーのバリアントとメモリを割り当てます。 |
| Screen Space Lens Flare | URP がスクリーンスペースレンズフレアで必要なシェーダーバリアントとメモリを割り当てます。 |
| Property | 説明 |
|---|---|
| Volume Update Mode | Unity がランタイムにボリュームを更新する方法を選択します。
|
| Volume Profile | シーンがデフォルトで使用するボリュームプロファイルを設定します。 詳細については、ボリュームについてを参照してください。 |
ボリュームプロファイルに含まれるボリュームオーバーライドのリストは、Volume Profile の下に表示されます。ボリュームオーバーライドの追加、削除、無効化、有効化、およびプロパティの編集が可能です。詳細は、Volume オーバーライドを参照してください。
このセクションはプロジェクトに Adaptive Performance パッケージがインストールされている場合に利用できます。Use Adaptive Performance プロパティで Adaptive Performance の機能を有効にすることができます。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Use Adaptive Performance | このチェックボックスをオンにすると、Adaptive Performance の機能を有効にして、ランタイムのレンダリング品質を調整できます。 |