Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
スカイオクルージョンによるランタイムの空の光の更新
適応型プローブボリュームのトラブルシューティング

Adaptive Probe Volume データのロードの最適化

ランタイムの Adaptive Probe Volume (APV) データのロードを最適化するには、以下のいずれかを実行します。

  • APV データをストリーミングする。
  • AssetBundle または Addressable から APV データをロードする。

両方の方法を同時に使用することはできません。

APV データのストリーミング

Adaptive Probe Volume のストリーミングを有効にすると、非常に大規模な環境で Adaptive Probe Volume のライティングを有効にできます。ストリーミングを使用すると、使用可能な CPU または GPU のメモリよりも大きい Adaptive Probe Volume データをベイクし、必要なときにランタイムでロードできます。ランタイムに、カメラが移動すると、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) はカメラの視錐台のセルから Adaptive Probe Volume データのみをロードします。

Unity はストリーミングアセットを使用してライティングデータを保存します。Unity がファイルを保存する場所の詳細については、ストリーミングアセットを参照してください。

ストリーミングを有効にするには、次の手順を実行します。

  1. メインメニューから、Edit > Project Settings > Quality を選択します。
  2. 品質レベルを選択します。
  3. Render Pipeline Asset をダブルクリックして Inspector で開きます。
  4. Lighting を展開します。

これで、次の 2 種類のストリーミングを有効にできます。

  • Enable Disk Streaming を有効にすると、ディスクから CPU メモリにストリーミングできます。
  • Enable GPU Streaming を有効にすると、CPU メモリから GPU メモリにストリーミングできます。まず、Enable Disk Streaming を有効にする必要があります。

ストリーミング設定は同じウィンドウで設定できます。詳細については、URP アセットを参照してください。

ストリーミングのデバッグ

URP がロードして使用する最小のセクションはセルです。セルのサイズは、Adaptive Probe Volume で最大のレンガと同じです。ライトプローブの密度を調整することで、Adaptive Probe Volume のセルのサイズを変更できます。

Adaptive Probe Volume のセルを表示する、またはストリーミングのデバッグを行うには、レンダリングデバッガーを使用します。

Display Cells が有効になっているレンダリングデバッガー。

AssetBundle または Addressable からの APV データのロード

ランタイムに必要な APV データだけをロードするには、ベイクした APV データを AssetBundle または Addressable に追加します。

以下の手順に従ってください。

  1. ストリーミングアセットではなく法線アセットに APV データを格納するには、Project Settings > Graphics > Pipeline Specific Settings > URP の順に移動し、Adaptive Probe VolumesProbe Volume Disable Streaming Assets を有効にします。これにより、Enable Disk Streaming が自動的に無効になります。
  2. ライティングをベイクします。
  3. シーンを AssetBundle に追加します。AssetBundle にアセットを追加し、ランタイムにロードする方法の詳細については、AssetBundle ワークフローを参照してください。

Probe Volume Disable Streaming Assets を有効にすると、ランタイムに APV が使用するメモリ量が増加する場合があります。Unity は、すべてのシーンがロードされているかどうかにかかわらず、現在のベイクセットに関連付けられているすべてのライティングデータをメモリに保持する必要があります。

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