ランタイムの Adaptive Probe Volume (APV) データのロードを最適化するには、以下のいずれかを実行します。
両方の方法を同時に使用することはできません。
Adaptive Probe Volume のストリーミングを有効にすると、非常に大規模な環境で Adaptive Probe Volume のライティングを有効にできます。ストリーミングを使用すると、使用可能な CPU または GPU のメモリよりも大きい Adaptive Probe Volume データをベイクし、必要なときにランタイムでロードできます。ランタイムに、カメラが移動すると、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) はカメラの視錐台のセルから Adaptive Probe Volume データのみをロードします。
Unity はストリーミングアセットを使用してライティングデータを保存します。Unity がファイルを保存する場所の詳細については、ストリーミングアセットを参照してください。
ストリーミングを有効にするには、次の手順を実行します。
これで、次の 2 種類のストリーミングを有効にできます。
ストリーミング設定は同じウィンドウで設定できます。詳細については、URP アセットを参照してください。
URP がロードして使用する最小のセクションはセルです。セルのサイズは、Adaptive Probe Volume で最大のレンガと同じです。ライトプローブの密度を調整することで、Adaptive Probe Volume のセルのサイズを変更できます。
Adaptive Probe Volume のセルを表示する、またはストリーミングのデバッグを行うには、レンダリングデバッガーを使用します。
ランタイムに必要な APV データだけをロードするには、ベイクした APV データを AssetBundle または Addressable に追加します。
以下の手順に従ってください。
Probe Volume Disable Streaming Assets を有効にすると、ランタイムに APV が使用するメモリ量が増加する場合があります。Unity は、すべてのシーンがロードされているかどうかにかかわらず、現在のベイクセットに関連付けられているすべてのライティングデータをメモリに保持する必要があります。