適応型プローブボリュームは、シーン内のジオメトリ密度に基づいて Unity が自動的に配置し、ベイクした間接光を作成する一群のライトプローブです。ライトプローブを手動で配置および設定する代わりに、適応型プローブボリュームを使用できます。
| 機能 | ライトプローブグループ | 適応プローブボリューム |
|---|---|---|
| 周辺プローブの選択 | ゲームオブジェクトごと | ピクセルごと |
| ストリーミングによるメモリ使用の最適化 | いいえ | はい |
| プローブの自動配置 | いいえ | はい |
| 異なるベイク間のブレンド | いいえ | はい |
| プローブの手動配置 | はい | いいえ |
適応プローブボリュームには以下の利点があります。
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適応型プローブボリュームには以下の制限があります。
ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) は、適応型プローブボリュームを 3D 構造体の「レンガ」で自動的に満たします。各レンガには 64 個のライトプローブがあり、4 x 4 x 4 グリッドに配置されています。
URP は、シーンの異なる領域のジオメトリの量に一致するように、異なるサイズのレンガを使用します。例えば、より多くのジオメトリがある領域では、ライトプローブ間の距離が短い小さなレンガが使用されます。ライトプローブは、より高い解像度でライティングをキャプチャするため、ライティングがより正確になります。
デフォルトのライトプローブ間隔は 1、3、9、または 27 m です。
ゲームオブジェクトの各ピクセルは、その周囲に最も近い 8 つのライトプローブのライティングデータをサンプリングします。
以下の操作を行うことができます。
シーンのライティングを適応型プローブボリュームに格納するには、そのシーンがベイクセットの一部である必要があります。
各ベイクセットの内容は以下のとおりです。
デフォルトでは、URP は Single Scene モードを使用し、各シーンをそれぞれのベイクセットに自動的に配置します。ただし、一度にアクティブにできるベイクセットは 1 つだけです。そのため、複数のシーンを使用する場合、これらのシーンをまとめてベイクするには、1 つのベイクセットに追加する必要があります。詳細については、ベイクセットを使用した複数のシーンのベイクを参照してください。
ライティングシナリオアセットには、シーンまたはベイクセットのベイクしたライティングデータがあります。異なるライティング設定を異なるライティングシナリオアセットにベイクし、URP がランタイムにどれを使用するかを変更したり、それらをブレンドしたりできます。
詳細については、ライティングシナリオによるさまざまなライティング設定のベイクを参照してください。
適応型プローブボリュームは、データの重複を避けるために、ライティングシナリオデータを 2 つの部分に分けます。
ベイク間でジオメトリを移動すると、ライトプローブの位置が変更される可能性があるため、URP はライティングシナリオ間でデータを共有したりブレンドしたりできません。詳細については、さまざまなライティングシナリオにおけるライトプローブの維持を参照してください。