Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP の適応型プローブボリューム (APV)
Adaptive Probe Volumes の使用

適応型プローブボリュームの概要

適応型プローブボリュームは、シーン内のジオメトリ密度に基づいて Unity が自動的に配置し、ベイクした間接光を作成する一群のライトプローブです。ライトプローブを手動で配置および設定する代わりに、適応型プローブボリュームを使用できます。

利点と制限

機能 ライトプローブグループ 適応プローブボリューム
周辺プローブの選択 ゲームオブジェクトごと ピクセルごと
ストリーミングによるメモリ使用の最適化 いいえ はい
プローブの自動配置 いいえ はい
異なるベイク間のブレンド いいえ はい
プローブの手動配置 はい いいえ

適応プローブボリュームには以下の利点があります。

  • Unity はゲームオブジェクトごとではなくピクセルごとに周囲のプローブをサンプリングします。このサンプリングのアプローチにより、ライティングの一貫性が向上し、隣接するゲームオブジェクト間の継ぎ目が少なくなります。
  • ライトプローブのレイアウトは、シーン全体で調整できます。例えば、より詳細なライティングやジオメトリを持つ内部エリアで、より密度の高いライトプローブのセットを使用します。詳細については、適応型プローブボリュームのサイズと密度の設定を参照してください。
  • 適応型プローブボリュームは、複数のシーンで作業する場合に便利です。詳細は、ベイクセットを参照してください。
  • 適応型プローブボリュームには、大規模なオープンワールドをサポートするストリーミング機能があります。
  • 適応型プローブボリュームを使用して、スカイオクルージョンでランタイムの空からのライトを更新できます。

自動車のモデルは個別のゲームオブジェクトで構成されています。左のシーンではライトプローブグループを使用します。ライトプローブグループはオブジェクトごとのライティングを使用するため、自動車の各部分は 1 つのブレンドプローブ値をサンプリングします。右のシーンでは適応型プローブボリュームを使用します。適応型プローブボリュームはピクセル単位のライティングを使用するため、自動車の各部分は最も近いプローブをサンプリングします。この画像は、Unity Asset Store の ArchVizPRO Photostudio URP アセットを使用しています。

適応型プローブボリュームには以下の制限があります。

  • 適応型プローブボリューム内のライトプローブの位置は調整できません。設定とオーバーライドを使用して、表示されているアーティファクトの修正を試みることができますが、ライトプローブが壁に沿っているか、異なるライティングエリアの正確な境界にあることを確認できない場合があります。詳細については、適応型プローブボリュームの問題の修正を参照してください。
  • ライトプローブグループを適応型プローブボリュームに変換することはできません。

適応型プローブボリュームの仕組み

ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) は、適応型プローブボリュームを 3D 構造体の「レンガ」で自動的に満たします。各レンガには 64 個のライトプローブがあり、4 x 4 x 4 グリッドに配置されています。

URP は、シーンの異なる領域のジオメトリの量に一致するように、異なるサイズのレンガを使用します。例えば、より多くのジオメトリがある領域では、ライトプローブ間の距離が短い小さなレンガが使用されます。ライトプローブは、より高い解像度でライティングをキャプチャするため、ライティングがより正確になります。

デフォルトのライトプローブ間隔は 1、3、9、または 27 m です。

このレンダリングデバッガーのスクリーンショットでは、小さな紫色のレンガに、高ジオメトリ領域からのデータをキャプチャするために 1 メートル間隔で配置されたライトプローブがあります。大きな青いレンガには、ジオメトリの少ない領域からのデータをキャプチャするために 3 メートル間隔で配置されたライトプローブがあります。

ゲームオブジェクトの各ピクセルは、その周囲に最も近い 8 つのライトプローブのライティングデータをサンプリングします。

以下の操作を行うことができます。

ベイクセット

シーンのライティングを適応型プローブボリュームに格納するには、そのシーンがベイクセットの一部である必要があります。

各ベイクセットの内容は以下のとおりです。

  • オプションで適応型プローブボリュームがある 1 つ以上のシーン。
  • 一連の設定。

デフォルトでは、URP は Single Scene モードを使用し、各シーンをそれぞれのベイクセットに自動的に配置します。ただし、一度にアクティブにできるベイクセットは 1 つだけです。そのため、複数のシーンを使用する場合、これらのシーンをまとめてベイクするには、1 つのベイクセットに追加する必要があります。詳細については、ベイクセットを使用した複数のシーンのベイクを参照してください。

ライティングシナリオ

ライティングシナリオアセットには、シーンまたはベイクセットのベイクしたライティングデータがあります。異なるライティング設定を異なるライティングシナリオアセットにベイクし、URP がランタイムにどれを使用するかを変更したり、それらをブレンドしたりできます。

詳細については、ライティングシナリオによるさまざまなライティング設定のベイクを参照してください。

ライティングシナリオによるデータの保存方法

適応型プローブボリュームは、データの重複を避けるために、ライティングシナリオデータを 2 つの部分に分けます。

  • 主にシーンのサブディビジョン情報とプローブ配置で構成される共有データ。
  • プローブのライティング情報があるシナリオごとのデータ。

ベイク間でジオメトリを移動すると、ライトプローブの位置が変更される可能性があるため、URP はライティングシナリオ間でデータを共有したりブレンドしたりできません。詳細については、さまざまなライティングシナリオにおけるライトプローブの維持を参照してください。

追加リソース

URP の適応型プローブボリューム (APV)
Adaptive Probe Volumes の使用
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