URP 向け DOTS Instancing シェーダー関数リファレンス
ビルトインレンダーパイプラインでのグラフィックスのパフォーマンスとプロファイリング
URP での GPU オクルージョンカリングの有効化
GPU オクルージョンカリングとは、オブジェクトが他のオブジェクトの背後に遮蔽されている場合に、Unity が CPU ではなく GPU を使用してレンダリングから除外することです。Unity はこの情報を使用して、オクルージョンの多いシーンでのレンダリングを高速化します。
GPU Resident Drawer は以下の場合にのみ機能します。
GPU オクルージョンカリングの仕組み
Unity は、シーン内のカメラとライトの透視投影から深度テクスチャを生成します。
その後、GPU は現在のフレームと前のフレームの深度テクスチャを使用してオブジェクトをカリングします。Unity は、いずれかのフレームで遮蔽されていないオブジェクトのみをレンダリングします。両方のフレームで遮蔽されている残りのオブジェクトはカリングします。
GPU オクルージョンカリングがレンダリングを高速化するかどうかは、シーンによって異なります。GPU オクルージョンカリングは以下の設定で最も効果的です。
- 複数のオブジェクトが同じメッシュを使用するため、Unity がそれらを 1 つのドローコールにグループ化できる場合。
- シーンに多数のオクルージョンがあり、特に遮蔽されたオブジェクトに多数の頂点がある場合。
オクルージョンカリングがシーンであまり効果を発揮しない場合、GPU オクルージョンカリングを設定するための余分な作業が GPU によって行われるため、レンダリング時間が増加する可能性があります。
GPU オクルージョンカリングの有効化
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Graphics に移動し、URP タブを選択し、Render Graph セクションで Compatibility Mode (Render Graph Disabled) が無効になっていることを確認します。
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GPU Resident Drawer を有効にします。
- アクティブな ユニバーサルレンダラー で、GPU Occlusion を有効にします。
GPU オクルージョンカリングの分析
GPU オクルージョンカリングを分析するには、以下を使用します。
追加リソース
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