Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) の URP アセットのリファレンス
URP の Graphics settings ウィンドウのリファレンス

URP のユニバーサルレンダラーアセットのリファレンス

このページでは URP ユニバーサルレンダラーの設定について説明しています。

URP でのレンダリングについて詳しくは、ユニバーサルレンダーパイプラインでのレンダリング も参照してください。

ユニバーサルレンダラーアセットの見つけ方

URP アセットで使用しているユニバーサルレンダラーアセットを見つけるには:

  1. URP アセットを選択します。

  2. Renderer List セクションで、レンダラーの項目か、レンダラーの横にある縦の省略記号 (⋮) のアイコンをクリックします。

    ユニバーサルレンダラーアセットの見つけ方
    ユニバーサルレンダラーアセットの見つけ方

Properties

Filtering

このセクションには、レンダラーが描画するレイヤーを定義するプロパティが含まれています。

Property 説明
Opaque Layer Mask このレンダラーが描画する不透明なレイヤーを選択します。
Transparent Layer Mask このレンダラーが描画する透明なレイヤーを選択します。

レンダリング

このセクションには、レンダリングに関連するプロパティが含まれています。

Property 説明
Rendering Path レンダリングパスを選択します。
オプションには以下のものがあります。
  Depth Priming Mode Unity が深度優先を実行する場合を決定するプロパティです。
深度優先は、ピクセルシェーダーの実行回数を減らすことで、GPU フレームタイミングを改善できます。パフォーマンスの向上は、不透明なパスで重複しているピクセルの量と、Unity が深度優先を使用してスキップできるピクセルシェーダーの複雑さに依存します。
この機能では、メモリとパフォーマンスのコストが先行して発生します。この機能は深度プリパスを使用して、Unity がスキップできるピクセルシェーダー呼び出しを判別し、深度プリパスがまだ利用できない場合は追加します。
これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。
!
  • Disabled: Unity は深度優先を実行しません。
  • Auto: 深度プリパスを必要とするレンダーパスがある場合、Unity は深度プリパスと深度優先を実行します。
  • Forced: Unity は常に深度優先を実行します。これを行うために、Unity はすべてのレンダーパスに対して深度プリパスも実行します。ノート:深度優先は、この設定に関係なく、特定のハードウェア (タイルベースディファードレンダリング) ではランタイムに無効になります。
Android、iOS、および Apple TV では、Unity は Forced モードでのみ深度優先を実行します。

このプロパティは、Rendering PathForward に設定されている場合にのみ使用できます。

ノート: MSAA が有効になっている場合は深度優先を使用できません。そのため、Depth Priming Mode プロパティは使用できません。
  Accurate G-buffer normals ビジュアル品質を向上させるために、より多くのリソースを必要とする法線のエンコーディング/デコーディング方法を使用するかどうかを示します。

このプロパティは、Rendering PathDeferred に設定されている場合にのみ使用できます。
Depth Texture Mode レンダーパイプラインでシーン深度を深度テクスチャにコピーする段階を指定します。これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。
!
  • After Opaques: URP は不透明なレンダーパスの後にシーン深度をコピーします。
  • After Transparents: URP は透明なレンダーパスの後にシーン深度をコピーします。
  • Force Prepass: URP は深度プリパスを実行して、シーン深度テクスチャを生成します。
ノート: モバイルデバイスでは、After Transparents オプションを選択するとメモリ帯域幅が大幅に向上する可能性があります。これは、コピー深度パスによって、不透明なパスと透明なパスの間でレンダーターゲットが切り替わるためです。これが発生すると、Unity はカラーバッファのコンテンツをメインメモリに保存し、コピー深度パスが完了すると、それを再度ロードします。MSAA を有効にすると、影響はかなり大きくなります。Unity はカラーバッファとともに MSAA データも保存およびロードする必要があるためです。

Native RenderPass

このセクションには、URP のネイティブレンダーパス API に関連するプロパティが含まれています。

Property 説明
Native RenderPass URP のネイティブレンダーパス API を使用するかどうかを示します。有効にすると、URP はこの API を使用してレンダーパスを構成します。その結果、カスタム URP シェーダーで プログラム可能なブレンディング を使用できるようになります。RenderPass API について詳しくは、ScriptableRenderContext.BeginRenderPass を参照してください。

ノート: このプロパティを有効にしても、OpenGL ES には影響しません。

このセクションには、シャドウのレンダリングに関連するプロパティが含まれています。

Property 説明
Transparent Receive Shadows このオプションをオンにすると、透明なオブジェクトに影が描画されます。

Overrides

このセクションには、このレンダラーがオーバーライドするレンダーパイプラインのプロパティが含まれています。

Stencil

このチェックボックスをオンにすると、レンダラーがステンシルのバッファ値を処理します。

URP ユニバーサルレンダラーのステンシルオーバーライド
URP ユニバーサルレンダラーのステンシルオーバーライド

Unity でのステンシルバッファの機能について詳しくは、ShaderLab: Stencil を参照してください。

URP では、ステンシルバッファの 0 ビットから 3 ビットをカスタムレンダリングエフェクトに使用できます。つまり、ステンシルインデックスを 0 から 15 まで使用できます。

互換性

このセクションには、後方互換性に関連する設定が含まれています。

Property 説明
Intermediate Texture このプロパティを使用すると、URP に中間テクスチャを使用したレンダリングを強制できます。
オプションには以下のものがあります。
  • Auto: URP は、ScriptableRenderPass.ConfigureInput メソッドが提供する情報を使用して、中間テクスチャを使用したレンダリングが必要かどうかを自動的に判断します。
  • Always: 中間テクスチャを使用したレンダリングを強制します。このオプションは、ScriptableRenderPass.ConfigureInput で入力を宣言しない Renderer Feature との互換性のためにのみ使用してください。このオプションを使用すると、プラットフォームによってはパフォーマンスに大きな影響を与える場合があります。

Renderer Features

このセクションには、選択したレンダラーに割り当てられた Renderer Feature のリストが含まれています。

Renderer Feature を追加する方法について詳しくは、Renderer Feature をレンダラーに追加する方法 を参照してください。

URP には Render Objects という事前ビルド済みの Renderer Feature があります。

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