このページでは URP ユニバーサルレンダラーの設定について説明しています。
URP でのレンダリングについて詳しくは、ユニバーサルレンダーパイプラインでのレンダリング も参照してください。
URP アセットで使用しているユニバーサルレンダラーアセットを見つけるには:
URP アセットを選択します。
Renderer List セクションで、レンダラーの項目か、レンダラーの横にある縦の省略記号 (⋮) のアイコンをクリックします。
このセクションには、レンダラーが描画するレイヤーを定義するプロパティが含まれています。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Opaque Layer Mask | このレンダラーが描画する不透明なレイヤーを選択します。 |
| Transparent Layer Mask | このレンダラーが描画する透明なレイヤーを選択します。 |
このセクションには、レンダリングに関連するプロパティが含まれています。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Rendering Path | レンダリングパスを選択します。 オプションには以下のものがあります。
|
| Depth Priming Mode | Unity が深度優先を実行する場合を決定するプロパティです。 深度優先は、ピクセルシェーダーの実行回数を減らすことで、GPU フレームタイミングを改善できます。パフォーマンスの向上は、不透明なパスで重複しているピクセルの量と、Unity が深度優先を使用してスキップできるピクセルシェーダーの複雑さに依存します。 この機能では、メモリとパフォーマンスのコストが先行して発生します。この機能は深度プリパスを使用して、Unity がスキップできるピクセルシェーダー呼び出しを判別し、深度プリパスがまだ利用できない場合は追加します。 これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。 !
このプロパティは、Rendering Path が Forward に設定されている場合にのみ使用できます。 ノート: MSAA が有効になっている場合は深度優先を使用できません。そのため、Depth Priming Mode プロパティは使用できません。 |
| Accurate G-buffer normals | ビジュアル品質を向上させるために、より多くのリソースを必要とする法線のエンコーディング/デコーディング方法を使用するかどうかを示します。 このプロパティは、Rendering Path が Deferred に設定されている場合にのみ使用できます。 |
| Depth Texture Mode | レンダーパイプラインでシーン深度を深度テクスチャにコピーする段階を指定します。これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。 !
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このセクションには、URP のネイティブレンダーパス API に関連するプロパティが含まれています。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Native RenderPass | URP のネイティブレンダーパス API を使用するかどうかを示します。有効にすると、URP はこの API を使用してレンダーパスを構成します。その結果、カスタム URP シェーダーで プログラム可能なブレンディング を使用できるようになります。RenderPass API について詳しくは、ScriptableRenderContext.BeginRenderPass を参照してください。 ノート: このプロパティを有効にしても、OpenGL ES には影響しません。 |
このセクションには、シャドウのレンダリングに関連するプロパティが含まれています。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Transparent Receive Shadows | このオプションをオンにすると、透明なオブジェクトに影が描画されます。 |
このセクションには、このレンダラーがオーバーライドするレンダーパイプラインのプロパティが含まれています。
このチェックボックスをオンにすると、レンダラーがステンシルのバッファ値を処理します。
Unity でのステンシルバッファの機能について詳しくは、ShaderLab: Stencil を参照してください。
URP では、ステンシルバッファの 0 ビットから 3 ビットをカスタムレンダリングエフェクトに使用できます。つまり、ステンシルインデックスを 0 から 15 まで使用できます。
このセクションには、後方互換性に関連する設定が含まれています。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Intermediate Texture | このプロパティを使用すると、URP に中間テクスチャを使用したレンダリングを強制できます。 オプションには以下のものがあります。
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このセクションには、選択したレンダラーに割り当てられた Renderer Feature のリストが含まれています。
Renderer Feature を追加する方法について詳しくは、Renderer Feature をレンダラーに追加する方法 を参照してください。
URP には Render Objects という事前ビルド済みの Renderer Feature があります。