プロジェクトにユニバーサルレンダーパイプライン (URP) パッケージがインストールされている場合、Unity の Project Settings > Graphics > Pipeline Specific Settings > URP に URP 固有のグラフィックス設定が表示されます。
このセクションには、URP のプロジェクト全体の設定を定義できる以下の設定が含まれています。
また、独自の設定を追加することもできます。詳細については、Scriptable Render Pipeline (SRP) Core マニュアルの カスタム設定の追加 を参照してください。
このセクションでは、すべてのシーンで使用するデフォルトボリュームの ボリュームプロファイル を割り当て、編集します。詳細については、ボリュームについて を参照してください。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Volume Profile | グローバルデフォルトボリュームが使用する ボリュームプロファイル を設定します。Volume Profile を None に設定することはできません。 |
URP は、可能なすべての ボリュームオーバーライド のすべてのプロパティを表示します。プロパティを編集またはオーバーライドするには、品質レベルのグローバルボリューム を使用するか、ボリュームを作成 します。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Probe Volume Disable Streaming Assets | 有効にすると、URP は ストリーミングアセット を使用して 適応型プローブボリューム を最適化します。ストリーミングアセットと互換性のないアセットバンドルと Addressables を使用する場合は、この設定を無効にします。 |
このセクションのチェックボックスを使用して、プレイヤーをビルドするときに除去するシェーダーバリアントを定義します。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Export Shader Variants | プロジェクトのビルド時にシェーダーコンパイル情報を含む 2 つのログファイルを出力します。詳細については、Shader Stripping を参照してください。 |
| Shader Variant Log Level | Unity プロジェクトのビルド時に Unity がログに保存するシェーダーバリアントに関する情報を選択します。 オプションには以下のものがあります。 • Disabled: Unity はシェーダーバリアント情報を保存しません。 • Only SRP Shaders: Unity は URP シェーダーのシェーダーバリアント情報のみを保存します。 • All Shaders: Unity は各シェーダータイプのシェーダーバリアント情報を保存します。 |
| Strip Debug Variants | 有効にすると、プレイヤーをビルドするときにすべてのデバッグビューのシェーダーバリアントが除去されます。これによりビルド時間が短縮されますが、プレイヤーのビルドで Rendering Debugger を使用できなくなります。 |
| Strip Unused Post Processing Variants | 有効にすると、プレイヤーがランタイムに新しい ボリュームプロファイル を作成しないものと見なされます。この前提により、既存の ボリュームプロファイル で使用されているシェーダーバリアントのみが保持され、その他のすべてのバリアントは除去されます。ボリュームプロファイルで使用されているシェーダーバリアントは、そのプロファイルがプロジェクトのシーンで使用されていなくても保持されます。 |
| Strip Unused Variants | 有効にすると、より効率的な方法でシェーダーが除去されます。プロジェクトで以下の URP 機能を使用する場合、このオプションはプレイヤーのシェーダーバリアント数を 2 分の 1 に減らします。
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| Strip Screen Coord Override Variants | 有効にすると、Unity はプレイヤービルドのスクリーン座標オーバーライドシェーダーバリアントを除去します。 |
このセクションでは、レンダーグラフシステムを有効化、無効化、または設定します。詳細については、レンダーグラフシステム を参照してください。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Compatibility Mode (Render Graph Disabled) | 有効にすると、URP はレンダーグラフシステムを使用しません。詳細については、互換性モード を参照してください。ノート:Unity では、レンダーグラフ API を使用するレンダリングパスのみを開発または改善しています。新しいグラフィックス機能を開発するときは、この設定を無効にし、レンダーグラフ API を使用してください。 |
| Enable Compilation Caching | 有効にすると、URP はレンダーグラフを再コンパイルする代わりに、可能であれば前のフレームからコンパイル済みのレンダーグラフを使用します。これにより、レンダリングが高速化されます。 |
| Enable Validity Checks | 有効にすると、URP はレンダーグラフのさまざまな側面をエディターと開発ビルドで検証します。Enable Validity Checks は、最終ビルドでは自動的に無効になります。 |