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URP の複数のカメラ
URP でのカメラスタックの設定

URP でのカメラスタッキング

Universal Render Pipeline (ユニバーサルレンダーパイプライン、URP) では、Camera Stacking を使用して、複数のカメラの出力をレイヤー化し、1 つの連結された出力を作成できます。Camera Stacking を使用すると、2D UI 内に 3D モデル、つまり乗物のコックピットなどのエフェクトを制作できます。

カメラスタックは 1 つのベースカメラと 1 つ以上のオーバーレイカメラで構成されます。カメラスタックは、ベースカメラの出力をカメラスタック内の全カメラの連結された出力でオーバーライドします。そのため、ベースカメラの出力でできることはすべて、カメラスタックの出力でもできます。例えば、カメラスタックを特定のレンダーターゲットにレンダリングしたり、ポストプロセスエフェクトを適用したりできます。

詳細については、カメラスタックの設定を参照してください。URP のカメラスタッキングのサンプルをダウンロードするには、カメラスタッキングのサンプルをインストールします。

カメラカリングとレンダリング順序

URP は、レンダリング順序の最適化など、カメラ内でいくつかの最適化を実行して、オーバードローを減らします。しかし、カメラスタックを使用すると、URP がカメラをレンダリングする順序をユーザーが定義することになります。そのため、過度なオーバードローが生じるような形でカメラの順序を設定しないように注意する必要があります。URP のオーバードローの詳細については、レンダリング順序の順最適化を参照してください。

カメラスタッキングとポストプロセス

ポストプロセスはスタックの最後のカメラにのみ適用する必要があります。そのため、以下のように適用されます。

  • URP はポストプロセスエフェクトを 1 回レンダリングするだけなので、カメラごとに繰り返しレンダリングしません。
  • スタック内のすべてのカメラが同じポストプロセスを受けるため、ビジュアルエフェクトは一貫しています。

Limitations (制限事項)

1 つのカメラスタック内のカメラで異なるタイプのレンダラー (2D と 3D) を混在させることはできません。

追加リソース

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