Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP にパッケージサンプルをインポート
既存のプロジェクトに URP をインストールする

URP のパッケージサンプルのリファレンス

URP が提供するパッケージサンプルは次のとおりです。

  • URP パッケージサンプル: ビルドの土台にしたりアプリケーションで使用したりできるサンプルシェーダーや C# スクリプトなどのアセットのコレクション。URP パッケージサンプルを参照してください。
  • URP RenderGraph サンプル: レンダーグラフシステムの使用方法を示す、スクリプタブルレンダラー機能のサンプル集です。レンダーグラフサンプルの詳細については、レンダーグラフシステムを参照してください。

URP パッケージサンプル

URP パッケージサンプルは、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) のパッケージサンプルです。ビルドの土台にしたり、機能の使用方法を学習したり、アプリケーションで直接使用したりできるサンプルシェーダーや C# スクリプトなどのアセットが含まれています。URP Package Samples をプロジェクトにインストールする方法の詳細については、パッケージサンプルのインポートを参照してください。

各サンプルはそれぞれの URP アセットを使用します。このため、サンプルシーンをビルドする場合は、そのサンプルの URP アセットをグラフィックス設定に追加します。追加しないと、サンプルが使用するシェーダーやレンダーパスが削除される可能性があります。

カメラスタック

URP Package Samples/CameraStacking フォルダーには、カメラスタッキングのサンプルが含まれています。以下の表で、このフォルダーにある各 Camera Stacking サンプルについて説明します。

説明
混合有効視野 (FOV) CameraStacking/MixedFOV のサンプルは、一人称視点のアプリケーションで Camera Stacking を使用して、キャラクターの装備しているアイテムが環境にクリップするのを防ぐ方法を示しています。この設定により、環境カメラと装備しているアイテムのカメラで異なる有効視野を持つことも可能になります。
画面分割 CameraStacking/SplitScreenPPUI のサンプルは、各画面がそれぞれのカメラスタックを持つ画面分割カメラ設定の作成方法を示しています。また、ワールド空間およびスクリーンスペースのカメラ UI にポストプロセスを適用する方法も示しています。
3D スカイボックス CameraStacking/3D Skybox のサンプルは、Camera Stacking を使用してミニチュア環境をスカイボックスに変換します。1 つのオーバーレイカメラがミニチュアの都市をレンダリングし、もう 1 つのオーバーレイカメラがミニチュアの惑星をレンダリングします。オーバーレイカメラは、メインカメラが描画しなかったピクセルにレンダリングします。スクリプト化した変換を追加することで、ミニチュア環境がメインカメラのビューの背景にフルサイズで表示されます。

デカール

URP Package Samples/Decals フォルダーにはデカールの例が含まれています。以下の表で、このフォルダーにある各デカールサンプルについて説明します。

説明
ぼんやりした影 Decals/BlobShadow のサンプルは、Decal Projector コンポーネントを使用してキャラクターの下に影を付けます。このシャドウのレンダリング方法は、シャドウマップを使用する方法よりもリソース消費量が少なく、ローエンドデバイスでの使用に適しています。
ペイントスプラット Decals/PaintSplat のサンプルは、WorldSpaceUV Sub Graph と Simple Noise Shader Graph ノードを使用してプロシージャルなデカールを作成します。各ペイントスプラットのノイズは、Decal Projector コンポーネントのワールド座標を使用します。
プロキシライティング Decals/ProxyLighting のサンプルは、ブロブシャドウサンプルに基づいており、Decal Projector を使用してプロキシスポットライトを追加します。これらのデカールは、Projector のボリューム内でのサーフェスの放出を変更します。

ノート: ライティングシミュレーションの範囲を示すために、このサンプルは通常のリアルタイムライティングを無効にしています。

Lens Flares

URP Package Samples/LensFlares フォルダーにはレンズフレアの例が含まれています。以下の表で、このフォルダーにある各レンズフレアサンプルについて説明します。

説明
太陽フレア LensFlares/SunFlare サンプルは、Lens Flare コンポーネントを使用して、シーン内のメインのディレクショナルライトにレンズフレア効果を追加する方法を示しています。
レンズフレアショールーム LensFlares/LensFlareShowroom の例は、レンズフレアの作成に役立ちます。使用するには、以下のようにします。
1.Hierarchy ウィンドウで、Lens Flare ゲームオブジェクトを選択します。
2. Lens Flare コンポーネントで、LensFlareDataSRP アセットを Lens Flare Data プロパティに割り当てます。
3. Lens Flare コンポーネントとデータプロパティを変更し、ゲームビューでレンズフレアを表示します。
ノート: テキストボックスが邪魔な場合は、シーンでキャンバスを無効にします。

ライティング

URP Package Samples/Lighting フォルダーには、ライティングのサンプルが含まれています。以下の表で、このフォルダーにある各ライティングサンプルについて説明します。

説明
リフレクションプローブ Lighting/Reflection Probes の例では、リフレクションプローブを使用して、反射スフィアゲームオブジェクトのリフレクションマップを作成します。このサンプルは、Probe BlendingBox Projection の設定が、リフレクションプローブを使用するシーン内のリフレクションをどのように変更するかを示しています。

レンダラー機能

URP Package Samples/RendererFeatures フォルダーには、レンダラー機能のサンプルが含まれています。以下の表で、このフォルダーにある各 Renderer Feature サンプルについて説明します。

説明
アンビエントオクルージョン RendererFeatures/AmbientOcclusion のサンプルは、Renderer Feature を使用して、スクリーンスペースアンビエントオクルージョン (SSAO) を URP に追加します。この効果を設定する方法の例については、SSAO_Renderer アセットを参照してください。
ちらつき効果 RendererFeatures/GlitchEffect のサンプルは、Render Objects Render Feature と Scene Color Shader Graph ノードを使用して、ちらつき効果が適用されたゲームオブジェクトを描画します。この効果を設定する方法の例については、Glitch_Renderer アセットを参照してください。
フレーム保持 RendererFeatures/KeepFrame のサンプルは、カスタムのレンダー機能を使用してフレーム間でフレームの色を保持します。このサンプルは、これを使用してシンプルなパーティクルシステムから渦巻き効果を作成します。
ノート: この効果は再生モードでのみ表示されます。
オクルージョンエフェクト RendererFeatures/OcclusionEffect のサンプルは Render Objects Renderer Feature を使用して遮蔽されたジオメトリを描画します。このサンプルは、コードを使用せずにこの効果を実現し、すべてを OcclusionEffect_Renderer アセットで設定しています。
トレイル効果 RendererFeatures/TrailEffect のサンプルは、追加のカメラにフレーム保持サンプルの Renderer Feature を使用して、トレイルマップを作成します。このために、追加のカメラはレンダーテクスチャに深度を描画します。Sand_Graph シェーダーはマップをサンプリングし、地面の頂点を変位させます。

シェーダー

URP Package Samples/Shaders フォルダーにはシェーダーのサンプルが含まれています。以下の表で、このフォルダーにある各シェーダーサンプルについて説明します。

説明
Lit Shaders/Lit のサンプルは、Lit シェーダーのさまざまなプロパティが一部のジオメトリのサーフェスにどのように影響するかを示しています。このマテリアルとテクスチャは、URP でマテリアルを設定する方法のガイドラインとして使用できます。
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