Decal Projector コンポーネントは、マテリアルが Material タイプ Decal の Shader Graph を使用している場合、マテリアルをデカールとして投影することができます。

Material タイプが Decal の Shader Graph
URP には、構築済みの Decal シェーダー (Shader Graphs/Decal) が含まれています。

Decal マテリアルのプロパティと詳細オプション。
構築済みの Shader Graphs/Decal シェーダーは、シンプルな例として使用できます。これを使用して、プロジェクトに最適な方法でデカールをレンダリングする独自のデカールシェーダーを作成できます。
カスタムのデカール Shader Graph を作成するには、シェーダーターゲットの Material プロパティで Decal の値を選択します。
以下のプロパティのいずれかを有効にすると、マテリアルの表面で同等の Lit Shader プロパティがオーバーライドされます。
パフォーマンスを向上させるには、さまざまなサーフェスプロパティのデータを 1 つのテクスチャにパックします。このようにすると、シェーダーが実行するサンプル数が減り、Unity が保存するテクスチャ数も少なくなります。
例えば、以下の Shader Graph は法線マップとマスクマップを使用して、シェーダー内のすべてのプロパティを操作します。このデカールは損傷したアスファルトのエフェクトに使用され、この用途には、ハードコードされた粗さ 0 の値が適しています。
シェーダーはマスクをサンプリングし、アンビエントオクルージョン値 (赤チャンネル)、滑らかさの値 (緑チャンネル)、発光強度値 (青チャンネル)、およびデカール全体のアルファ値の設定に色を使用します。デカールは多くの場合、すべてのプロパティに 1 つのアルファ値を使用してブレンドされます。以下の画像は、アスファルトのひび割れのサンプルのマスクマップを示しています。

アンビエントオクルージョン、滑らかさ、発光、デカールアトラスのアルファ値を 1 つのテクスチャにパックするマスクマップの例。