Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP のカスタムシェーダーでのモーションベクトルテクスチャの出力
URP でのモーションベクトルのトラブルシューティング

URP のシェーダーのサンプルモーションベクトル

すべての ScriptableRenderPass 実装で、モーションベクトルテクスチャを入力としてリクエストできます。これを行うには、カスタムレンダラー機能の AddRenderPasses コールバックの ScriptableRenderPass.ConfigureInput メソッドに ScriptableRenderPassInput.Motion フラグを追加します。フレーム内の他の効果がモーションベクトルを使用していない場合、この入力フラグを設定すると、URP レンダラーはモーションベクトルレンダーパスをフレームに挿入します。

シェーダーパスでモーションベクトルテクスチャをサンプリングするには、HLSLPROGRAM セクションでシェーダーリソースを宣言します。

    TEXTURE2D_X(_MotionVectorTexture);
    SAMPLER(sampler_MotionVectorTexture);

サンプリングを実行するには、以下のマクロを使用します。

    SAMPLE_TEXTURE2D_X(_MotionVectorTexture, sampler_MotionVectorTexture, uv);

_X 接尾辞により、XR プラットフォームをターゲットにするときにテクスチャが正しく宣言され、サンプリングされます。

URP のカスタムシェーダーでのモーションベクトルテクスチャの出力
URP でのモーションベクトルのトラブルシューティング
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