Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
HLSL pragma ターゲットコマンドリファレンス
ビルトインのシェーダー変数リファレンス

HLSL pragma require コマンドリファレンス

#pragma require ディレクティブの有効なすべての値は、以下のとおりです。

説明
interpolators10 最低 10 個の頂点からフラグメントへの補間 (varying) が可能です。
interpolators15 最低 15 個の頂点からフラグメントへの補間 (“varying”) が可能です。

注意内部的には、これは要件リストに integers を自動的に追加します。
interpolators32 最低 32 個の頂点からフラグメントへの補間 (“varying”) が可能です。
integers integers は、ビット/シフト演算を含むサポート対象のデータ型です。

注意内部的には、これは要件リストに interpolators15 を自動的に追加します。
mrt4 最低でも 4 つのレンダーターゲットに対応します。
mrt8 最低でも 8 つのレンダーターゲットに対応します。
derivatives ピクセルシェーダーの派生命令 (ddx/ddy) に対応します。
samplelod 明示的なテクスチャ LOD サンプリング (tex2Dlod / SampleLevel) がサポートされています。
fragcoord ピクセルシェーダーのピクセル位置 (画面の XY、クリップスペースの ZW 深度) の入力がサポートされます。
2darray 2D テクスチャ配列は、サポートされているデータタイプです。
cubearray キューブマップ配列は、サポートされているデータタイプです。
instancing SV_InstanceID の入力システムの値をサポートします。
geometry ジオメトリシェーダーのステージをサポートします。
compute コンピュートシェーダー、構造体バッファ、アトミックオペレーションをサポートします。
randomwrite または uav “Random write” (UAV) テクスチャをサポートします。
tesshw ハードウェアテッセレーションはサポートされていますが、必ずしもテッセレーション (ハル/ドメイン) シェーダーステージをサポートしているわけではありません。例えば、Metal はテッセレーションをサポートしていますが、ハルやドメインのステージはサポートしていません。
tessellation テッセレーション (ハル/ドメイン) シェーダーのステージをサポートします。
msaatex マルチサンプリングされたテクスチャにアクセスする機能 (HLSL の Texture2DMS) をサポートします。
sparsetex 常駐情報を持つスパーステクスチャ (DirectX 用語の “Tier2” サポート、CheckAccessFullyMapped HLSL 関数)。
framebufferfetch または fbfetch フレームバッファフェッチ (ピクセルシェーダーで入力ピクセルカラーを読み取る機能) をサポートします。
setrtarrayindexfromanyshader ジオメトリシェーダーステージだけでなく、どのシェーダーステージからでもレンダーターゲット配列のインデックスを設定することができます。
inlineraytracing インラインレイトレーシングがサポートされているため、シェーダーのラスタライゼーションステージとコンピュートステージでレイを生成できます。詳細については、SystemInfo.supportsInlineRayTracing を参照してください。
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