Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
スプライトアトラスの作成
バリアントスプライトアトラス

スプライトアトラスのリファレンス

Property 説明
Type スプライトアトラスのタイプを MasterVariant のいずれかに設定します。Master がデフォルトのタイプ設定です。このプロパティを Variant に設定すると、Unity は追加のプロパティ設定を表示します。2 つのタイプの詳細は、マスターとバリアントのスプライトアトラス を参照してください。
Include in Build これを有効にすると、現在のビルドにスプライトアトラスアセットが加えられます。このオプションはデフォルトで有効です。
Allow Rotation これを有効にすると、Unity がスプライトアトラスにパックするときにスプライトを回転できます。これは結合されたテクスチャのスプライトの密度を最大化し、デフォルトで有効になっています。スプライトアトラスに キャンバス UI 要素テクスチャが含まれている場合は、このオプションを無効にします。Unity がパック中にスプライトアトラス内のテクスチャを回転させるとき、シーン内の向きも回転させるためです。
Tight Packing これを有効にすると、デフォルトの矩形のアウトラインではなく、スプライトのアウトラインに基づいてスプライトをパックします。これは結合されたテクスチャのスプライトの密度を最大化し、デフォルトで有効になっています。
パディング スプライトアトラス内の個々のスプライトテクスチャ間のピクセル数を定義します。これは、スプライトアトラス内にあるスプライト間のピクセルの重なりを防ぐためのバッファです。デフォルト値は 4 ピクセルです。
Read/Write Enabled これを有効にすると、スクリプト関数 (Texture2D.SetPixels や、その他の Texture2D 関数など) からテクスチャデータへのアクセスを有効にします。このプロパティを有効にすると、Unity はテクスチャデータのコピーを作成します。これにより、テクスチャアセットに必要なメモリ量が 2 倍になり、パフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性があります。このプロパティはデフォルトでは無効になっています。Unity は非圧縮テクスチャや DXT 圧縮テクスチャ以外の圧縮テクスチャを読み取ることができないため、このプロパティは、非圧縮テクスチャや DXT 圧縮テクスチャにのみ有効です。
Generate Mip Maps これを有効にすると、ミップマップ の生成が可能になります。詳細は、Sprite (2D and UI) インポート設定Generate Mip Maps プロパティを参照してください。
sRGB テクスチャをガンマ空間で保存する場合は、このボックスをチェックします。詳細は、Sprite (2D and UI) インポート設定sRGB (Color Texture) プロパティを参照してください。
Filter Mode 変形の間に伸縮する場合に、パックしたテクスチャのフィルター方法を選択します。この設定は、アトラスのパックしたスプライトの Filter Mode 設定をオーバーライドします。詳細は、Sprite (2D and UI) インポート設定Filter Mode プロパティを参照してください。
Default (テクスチャのインポート設定ウィンドウのプラットフォーム別オーバーライドパネル) スプライトアトラスのターゲットプラットフォームごとに、テクスチャの解像度、ファイルサイズとそれに必要なメモリサイズ、ピクセルサイズ、品質を設定します。このパネルを使って、これらの設定を、スプライトアトラスに含まれる個々のテクスチャにオーバーライドすることができます。詳細は、プラットフォームに特化したオーバーライド を参照してください。
Objects For Packing Unity は、このリスト内のすべての項目を現在選択されているスプライトアトラスにパックします。詳細は、Objects for Packing リストのアイテムを選択する を参照してください。

  • Unity 2017.1 の新機能 NewIn20171 SpriteAtlas
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バリアントスプライトアトラス
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