Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP でのコンピュートシェーダーの入力データの作成
Optimize a render graph

URP でのレンダーグラフの分析

レンダーグラフを分析する方法はいくつかあります。

レンダーグラフビューアーを使用する

Render Graph Viewer ウィンドウを開くには、Window > Analysis > Render Graph Viewer の順に選択します。

Render Graph Viewer ウィンドウにレンダーグラフが表示されます。これは、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) が各フレームを通過するレンダーパスの最適化されたシーケンスです。レンダーグラフビューアーには、ビルトインレンダーパスと、自作した カスタムレンダーパス の両方が表示されます。

Render Graph Viewer ウィンドウの詳細については、Render Graph Viewer ウィンドウのリファレンス を参照してください。

レンダーグラフを表示する

Render Graph Viewer ウィンドウには、デフォルトで現在のシーンのレンダーグラフが表示されます。別のレンダーグラフを選択するには、ツールバーにあるドロップダウンを使用します。

例: URP によるリソースの使用状況の確認

リソース名の横にあるリソースアクセスブロックを使用して、レンダーパスがリソースをどのように使用しているかを確認できます。

レンダラーグラフビューアーの例
レンダラーグラフビューアーの例

前の例では、_MainLightShadowmapTexture_ テクスチャは以下の段階を経ています。

  1. InitFrameSetupCameraProperties の間の、最初の 5 つのレンダーパスの間は、テクスチャは存在しません。

  2. Main Light Shadowmap レンダーパスで、テクスチャをグローバルテクスチャとして作成し、そのテクスチャへの書き込み専用アクセス権を持ちます。グローバルテクスチャの詳細については、パス間のテクスチャの転送 を参照してください。

    Main Light Shadowmap の下の青色のマージバーは、URP が Main Light ShadowmapAdditional Lights ShadowmapSetupCameraProperties を 1 つのレンダーパスにマージしたことを示します。

  3. 次の 5 つのレンダーパスはテクスチャにアクセスできません。

  4. 最初の Draw Objects レンダーパスは、テクスチャに読み取り専用アクセスできます。

  5. 次の 2 つのレンダーパスはテクスチャにアクセスできません。

  6. 2 番目の Draw Objects レンダーパスは、テクスチャに読み取り専用アクセスできます。

  7. 不要になったテクスチャは Unity によって破棄されます。

URP がレンダーパスをどのように最適化したかを確認する

レンダーパスの詳細を確認する、例えばそれがネイティブのレンダーパスやマージされたパスではない理由を確認するには、以下のいずれかを実行します。

  • レンダーパス名を選択して、パスリストに詳細を表示する。
  • レンダーパス名の下で、グレー、青色、または点滅している青色のリソースアクセス概要ブロックの上にカーソルを置く。

レンダーパスの詳細を表示する方法の詳細については、Render Graph Viewer ウィンドウのリファレンス を参照してください。

レンダリングデバッガーを使用する

レンダリングデバッガーを使用し、Console ウィンドウで、URP が使用したリソースとその使用状況をログに記録できます。

ログを有効にするには、以下のステップに従います。

  1. Window > Analysis > Rendering Debugger の順に選択して、Rendering Debugger ウィンドウを開きます。
  2. 左ペインで、Render Graph タブを選択します。
  3. Enable Logging を有効にします。
  4. Log Frame Information を選択して URP のリソース使用状況をログに記録するか、Log Resources を選択してリソースの詳細をログに記録します。
  5. Console ウィンドウで新しい項目を選択すると、ログ全体が表示されます。

レンダリングデバッガーの詳細については、レンダリングデバッガー を参照してください。

フレームデバッガーを使用する

フレームデバッガー を使用して、レンダリングループのレンダーパスとドローコールを確認します。

フレームデバッガーは、レンダーグラフシステムがアクティブなときに Event Hierarchy パネル に以下を表示します。

  • ExecuteRenderGraph と呼ばれる親のレンダリングイベント。
  • (RP <render-pass>:<subpass>) と呼ばれる子のレンダリングイベント。ここで <render-pass> はレンダーパス番号、<subpass> はサブパス番号です。

フレームデバッガーは、ドローコールを含むレンダーパスのみを表示します。

フレームデバッガーの詳細については、フレームデバッガー を参照してください。

追加リソース

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