Decal レンダラー機能を使用すると、Unity は特定のマテリアル (デカール) をシーン内の他のオブジェクトに投影できます。デカールはシーンのライティングと相互作用し、メッシュを包むように投影されます。

デカールなしのサンプルシーン

デカールありのサンプルシーン。デカールはマテリアルの継ぎ目を隠し、アーティスティックなディテールを加えます。
デカールの使用例については、URP パッケージサンプルのデカールサンプルを参照してください。
この機能には以下の制限があります。
Decal Projector コンポーネントにより、Unity はシーン内の他のオブジェクトにデカールを投影できます。Decal Projector コンポーネントは、Decal Shader Graph が割り当てられたマテリアル (Shader Graphs/Decal) を使用する必要があります。
デカールは Material プロパティブロックを使用するため、設計上 SRP バッチャーをサポートしていません。ドローコールの数を減らすために、GPU インスタンシングを使用してデカールをまとめてバッチ処理することができます。シーン内の複数のデカールが同じマテリアルを使用しており、マテリアルの Enable GPU Instancing プロパティがオンになっている場合、Unity はマテリアルをインスタンス化し、ドローコールの数を減らします。
デカールに必要なマテリアルの数を減らすには、複数のデカールテクスチャを 1 つのテクスチャ (アトラス) にまとめます。デカールプロジェクターの UV オフセットプロパティを使用して、アトラスのどの部分を表示するかを決定します。
以下の画像はデカールアトラスの例です。

左: 4 つのデカールを持つデカールアトラス。右: デカールプロジェクターがそのうちの 1 つを投影しています。デカールのマテリアルで GPU インスタンシングが有効になっている場合、4 つのデカールのインスタンスはいずれも、インスタンス化された 1 つのドローコールでレンダリングされます。