Version: 2017.2
고정 조인트 2D
힌지 조인트 2D

마찰 조인트 2D

마찰 조인트 2D(Friction Joint 2D) 는 리지드바디 2D 물리에서 제어되는 게임 오브젝트를 연결합니다. 마찰 조인트 2D는 오브젝트 간 리니어 및 각속도를 둘다 0으로 줄입니다(즉, 속도를 줄임). 이 조인트는 예를 들어, 하향식 마찰을 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Enable Collision 연결된 두 개의 게임 오브젝트 간 충돌을 활성화하려면 이 박스를 선택해야 합니다.
Connected Rigid Body 해당 마찰 조인트 2D가 연결할 다른 게임 오브젝트를 지정합니다. 이 항목을 None 으로 두는 경우, 마찰 조인트 2D의 다른 끝부분은 Connected Anchor 설정에 따라 정의된 공간 내 지점에 고정됩니다. 필드 오른쪽의 원을 선택하면 연결할 게임 오브젝트 리스트가 표시됩니다.
Auto Configure Connected Anchor 이 박스를 선택하면 해당 마찰 조인트 2D가 연결되는 다른 게임 오브젝트의 앵커 위치를 자동으로 설정합니다. 이 옵션을 활성화하는 경우, Connected Anchor 필드를 비워도 됩니다.
Anchor 마찰 조인트 2D와 해당 게임 오브젝트가 어떤 끝 지점에서(Rigidbody 2D 의 x, y 좌표로 표현) 연결될지 지정합니다.
Connected Anchor 마찰 조인트 2D와 다른 게임 오브젝트가 어떤 끝 지점에서(Rigidbody 2D 의 x, y 좌표로 표현) 연결될지 지정합니다.
Max Force 연결된 게임 오브젝트 간 리니어 또는 직선 이동을 설정합니다. 높은 값은 게임 오브젝트 간 리니어 이동에 저항합니다.
Max Torque 연결된 게임 오브젝트 간 각 또는 회전 이동을 설정합니다. 높은 값은 게임 오브젝트 간 회전 이동에 저항합니다.
Break Force 마찰 조인트 2D를 파괴하고 삭제하는 데 필요한 힘의 수준을 지정합니다. 이 값이 Infinity 인 경우는 파괴할 수 없습니다.
Break Torque 마찰 조인트 2D를 파괴하고 삭제하는 데 필요한 토크의 수준을 지정합니다. 이 값이 Infinity 인 경우는 파괴할 수 없습니다.

참고

마찰 조인트 2D를 사용하면 두 지점 간 이동을 멈출 때까지 느리게 할 수 있습니다. 이 조인트의 목적은 두 지점 사이의 상대적인 리니어 및 앵글 오프셋을 0으로 유지하는 것입니다. 이 두 지점은 두 개의 Rigidbody 2D 컴포넌트일 수도 있고 한 개의 Rigidbody 2D 컴포넌트와 월드에 고정된 한 포지션일 수도 있습니다(Connected Rigidbody 를 None으로 설정하여 월드 내의 고정된 포지션에 연결할 수 있음).

저항

조인트는 선형 힘(Force)과 각 힘(Torque)을 두 개의 리지드바디 2D 지점에 가합니다. 이는 낮은 모터 힘을 가지도록(즉, 낮은 저항을 가지도록) 미리 설정된 시뮬레이션된 모터를 사용합니다. 저항을 약하거나 강하게 하도록 변경할 수 있습니다.

강한 저항:

  • 높은 (최고 1,000,000) Max Force 는 강한 리니어 저항을 생성합니다. 리지드바디 2D 게임 오브젝트는 직선 상에서 상대적으로 많이 움직이지 않습니다.
  • 높은 (최고 1,000,000) Max Torque 는 강한 각 저항을 생성합니다. 리지드바디 2D 게임 오브젝트는 각도상 상대적으로 많이 움직이지 않습니다.

약한 저항:

  • 낮은 Max Force 는 약한 리니어 저항을 생성합니다. 리지드바디 2D 게임 오브젝트는 직선 상에서 상대적으로 쉽게 움직입니다.
  • 낮은 Max Torque 는 약한 각 저항을 생성합니다. 리지드바디 2D 게임 오브젝트는 각도상 상대적으로 쉽게 움직입니다.

제약

마찰 조인트 2D는 다음 두 개의 제약 사항이 동시에 적용됩니다.

  • 두 개의 리지드바디 2D에서 두 앵커 지점 간 상대 리니어 속도가 0으로 유지되어야 합니다.
  • 두 개의 리지드바디 2D에서 두 앵커 지점 간 상대 각속도가 0으로 유지되어야 합니다.

마찰이 있는 것 같이 물리 게임 오브젝트를 구성하려면 이 조인트를 사용하면 됩니다. 이는 리니어 또는 각 이동에 대해, 또는 둘 다에 대해 저항하도록 설정할 수 있습니다. 아래는 이에 대한 예시입니다.

  • 회전하기는 하지만 적용된 힘에 저항하기 때문에, 플레이어가 움직이는 것이 어렵지만 가능한 플랫폼
  • 리니어 이동에 저항하는 공. 공의 마찰은 게임 오브젝트의 속도에만 영향을 받으며 충돌에는 영향을 받지 않습니다. 이는 Rigidbody 2D 에 설정된 Linear DragAngular Drag 와 유사하게 작동합니다. 다른 점은 마찰 조인트 2D는 ForceTorque 설정을 통해 최대값을 가질 수 있다는 점입니다.

모든 2D 조인트에 대한 유용한 배경 정보는 조인트 2D: 세부 정보 및 힌트를 참조하십시오.

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