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타임라인 용어집

Playable Director 컴포넌트

Playable Director 컴포넌트는 타임라인 인스턴스와 타임라인 에셋 사이의 링크를 저장합니다. Playable Director 컴포넌트는 타임라인 인스턴스가 언제 재생되고 타임라인 인스턴스가 어떻게 시계를 업데이트하고 타임라인 인스턴스 재생이 종료되면 어떻게 되는지 설정합니다.

이름이 PickupObject인 게임 오브젝트에 추가된 Playable Director 컴포넌트. 게임 오브젝트가 PickupTimeline 타임라인 에셋과 연결되어 있습니다.
이름이 PickupObject인 게임 오브젝트에 추가된 Playable Director 컴포넌트. 게임 오브젝트가 PickupTimeline 타임라인 에셋과 연결되어 있습니다.

Playable Director 컴포넌트는 씬의 게임 오브젝트를 애니메이션화하기 위해 연결된 타임라인 에셋(Playable 프로퍼티)의 트랙 목록도 표시합니다. 타임라인 에셋 트랙과 씬의 게임 오브젝트 사이의 링크를 바인딩(binding) 또는 트랙 바인딩(Track binding) 이라고 합니다. 타임라인 에셋과 타임라인 인스턴스의 관계와 바인딩에 대한 자세한 내용은 타임라인 개요 섹션을 참조하십시오.

Playable

Playable 프로퍼티를 사용하여 타임라인 에셋을 씬의 게임 오브젝트와 수동으로 연결할 수 있습니다. 이렇게 하면 선택된 타임라인 에셋의 타임라인 인스턴스가 자동으로 생성됩니다. 타임라인 인스턴스를 생성한 후 Playable Director 컴포넌트의 다른 프로퍼티를 사용하여 인스턴스를 제어하거나, 씬에서 타임라인 에셋을 통해 애니메이션화되는 게임 오브젝트를 선택할 수 있습니다.

Update Method

Update Method를 사용하여 타임라인 인스턴스의 타이밍을 업데이트하는 데 사용되는 클럭 소스를 설정할 수 있습니다. Update Method는 다음 클럭 소스를 지원합니다.

  • DSP: 정확한 오디오 샘플링 스케줄링을 사용하려면 선택합니다. 선택하면 오디오를 처리하는 것과 동일한 클럭 소스가 타임라인 인스턴스에 사용됩니다. DSP는 디지털 신호 프로세싱(Digital Signal Processing)의 영어 약자입니다.

  • Game Time: 게임 클럭과 동일한 클럭 소스를 사용하려면 선택합니다. 이 클럭 소스는 시간 스케일에 영향을 받습니다.

  • Unscaled Game Time: 게임 클럭과 동일한 클럭 소스를 사용하되 시간 스케일에 영향을 받지 않게 하려면 선택합니다.

  • Manual: 클럭 소스를 사용하지 않고 스크립트를 통해 클럭 시간을 수동으로 설정하려면 선택합니다.

Play On Awake

게임플레이가 시작될 때 타임라인 인스턴스를 재생할지 설정합니다. 기본적으로 씬 재생이 시작될 때 타임라인 인스턴스도 시작되도록 설정되어 있습니다. 기본 동작을 비활성화하려면 Playable Director 컴포넌트에서 Play on Awake 옵션을 비활성화하십시오.

Wrap Mode

타임라인 인스턴스 재생이 종료될 때 어떤 동작을 취할지 설정합니다. Wrap Mode의 설정값이 타임라인 에디터 창이 Play Range 모드일 때 수행되는 동작도 결정합니다. 다음 랩 모드를 지원합니다.

  • Hold: 타임라인 인스턴스를 한 번 재생하고 재생이 중단될 때까지 마지막 프레임에서 대기합니다.

  • Loop: 재생이 중단될 때까지 시퀀스를 반복 재생합니다.

  • None: 시퀀스를 한 번 재생한 후 모든 애니메이션화된 프로퍼티를 재생을 시작하기 이전의 값으로 초기화합니다.

Initial Time

타임라인 인스턴스 재생이 시작되는 시간(초)입니다. Initial Time은 타임라인 인스턴스가 트리거된 후 재생이 실제로 시작되는 지연 시간을 초 단위로 설정합니다. 예를 들어 Play On Awake가 활성화되고 Initial Time이 5초로 설정되어 있을 때, Unity 툴바에서 재생 버튼을 클릭하면 재생 모드가 시작되고 타임라인 인스턴스가 5초에 시작됩니다.

긴 시네마틱 영상을 작업하는 중에 타임라인 인스턴스의 마지막 몇 초를 미리 보고 싶을 때 유용합니다.

Current Time

Current Time 필드를 사용하여 타임라인 에디터 창에서 타임라인 인스턴스가 진행되면서 흐른 시간을 확인할 수 있습니다. Current Time 필드는 Playhead Location 필드와 일치합니다. Current Time 필드는 타임라인 에디터 창을 숨겼을 때 유용합니다. Current Time 필드는 타임라인 재생 모드일 때에나 Unity 에디터가 게임 모드일 때 Playable Director 컴포넌트에 표시됩니다.

Bindings

Bindings 영역을 사용하여 씬의 게임 오브젝트를 타임라인 에셋(Playable 프로퍼티)의 트랙과 연결할 수 있습니다. 게임 오브젝트를 트랙과 연결하면 트랙이 씬의 게임 오브젝트를 애니메이션화합니다. 게임 오브젝트와 트랙 사이의 링크를 바인딩(binding) 또는 트랙 바인딩(Track binding) 이라고 합니다.

Bindings 영역은 두 개의 열로 구분되어 있습니다.

  • 첫 번째 열(앞부분)에는 타임라인 에셋의 트랙이 나타납니다. 아이콘과 트랙 타입으로 각 트랙을 식별할 수 있습니다.

  • 두 번째 열(뒷부분)에는 각 트랙에 연결된(또는 결속된) 게임 오브젝트가 나타납니다.

Bindings 영역에는 트랙 그룹이나 트랙 하위 그룹, 또는 게임 오브젝트를 애니메이션화하지 않는 트랙은 표시되지 않습니다. 타임라인 에디터 창에는 트랙 목록과 동일한 바인딩 정보가 표시됩니다.


  • 2017–08–10 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨
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