베이크된 간접(Baked Indirect) 모드는 씬의 모든 혼합 조명 에서 공유하는 조명 모드입니다. 혼합 조명을 베이크된 간접(Baked Indirect) 으로 설정하려면 조명 창(메뉴: 창(Window) > 조명(Lighting) > 설정(Settings))을 열고 씬(Scene) 탭을 클릭한 다음 혼합 조명(Mixed Lighting) 으로 이동하여 조명 모드(Lighting Mode) 를 베이크된 간접(Baked Indirect) 으로 설정합니다. 조명 모드에 대한 자세한 내용을 보려면 혼합 조명 문서를 참조하고, 사용 가능한 다른 모드에 대해서는 광원 모드 문서를 참조하십시오.
Baked Indirect 모드로 설정된 광원의 경우 Unity는 간접 조명만 미리 계산하고 섀도우 계산을 미리 수행하지는 않습니다. 섀도우는 Shadow Distance (메뉴: Edit > Project Settings > Quality > Shadows)에서 완전히 실시간입니다. 즉, Baked Indirect 광원은 추가 간접 조명과 함께 실시간 광원처럼 작동하지만 Shadow Distance 를 초과하는 섀도우는 없습니다. 포스트 프로세싱 안개 효과와 같은 효과를 사용하면 거리를 지난 누락된 섀도우를 모호하게 할 수 있습니다.
복도에 연결된 실내에서 슈팅 게임이나 어드벤처 게임을 제작하는 경우 베이크된 간접(Baked Indirect) 모드가 유용할 수 있습니다. 관측 거리가 제한되어 있으므로 일반적으로 보이는 모든 것이 그림자 거리 에 있어야 합니다. 이 모드는 안개를 사용하여 멀리 있는 그림자를 숨길 수 있기 때문에 안개가 많은 야외 장면을 만드는 데 유용합니다.
다음 표는 베이크된 간접 모드를 사용할 때 정적 및 동적 게임 오브젝트가 그림자를 캐스트하고 받는 방법을 보여줍니다.
Dynamic receiver 다른 정적 또는 동적 게임 오브젝트에서 그림자를 받아들이는 동적 게임 오브젝트 |
Static receiver 다른 정적 게임 오브젝트 또는 동적 게임 오브젝트에서 그림자를 받아들이는 정적 게임 오브젝트 |
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그림자 거리 이내 | 그림자 거리 너머 | 그림자 거리 이내 | 그림자 거리 너머 | |
Dynamic caster 그림자를 캐스트하는 동적 게임 오브젝트 |
섀도우 맵 | - | 섀도우 맵 | - |
Static caster 그림자를 캐스트하는 정적 게임 오브젝트 |
섀도우 맵 | - | 섀도우 맵 | - |
베이크된 간접 모드의 성능 요구 사항은 이 모드를 중급 사양 PC와 고사양 모바일 디바이스에 적합한 옵션으로 만듭니다. 다음은 베이크된 간접 모드의 주요 장점과 단점입니다.
2017–06–08 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨
Unity 5.6에 추가된 광원 모드