Version: 2017.3
상대 조인트 2D
스프링 조인트 2D

슬라이더 조인트 2D

이 조인트는 리지드바디 물리의 제어를 받는 게임 오브젝트가 미닫이 문처럼 공간에서 선을 따라 미끄러지게 합니다. 오브젝트는 충돌이나 힘을 받아 선에서 어디로든 자유롭게 움직일 수 있습니다. 아니면 모터 힘에 의해 움직이며 그 포지션이 선 위의 일부 구간에서 유지되도록 한계가 정해져 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Enable Collision 연결된 두 오브젝트가 서로 충돌할 수 있다면 체크박스를 선택해야 합니다.
Connected Rigid Body 여기에서는 조인트가 연결된 다른 오브젝트를 지정합니다. None 으로 두면 조인트의 다른 쪽 끝은 Connected Anchor 설정에서 정의한 공간상 한 포인트에 고정됩니다. 연결할 오브젝트 리스트를 보려면 필드 오른쪽의 원을 선택해야 합니다.
Auto Configure Connected Anchor 여기에 체크하면 조인트가 연결된 다른 오브젝트의 앵커 위치를 자동으로 설정합니다(Connected Anchor 필드를 완성하는 대신 여기에 체크해야 합니다).
Anchor The place (in terms of X, Y co-ordinates on the RigidBody) where the end point of the joint connects to this object.
Connected Anchor The place (in terms of X, Y co-ordinates on the RigidBody) where the end point of the joint connects to the other object.
Auto Configure Angle Check this box to automtically detect the angle between the two objects and set it as the angle that the joint keeps between the two objects. (By selecting this, you don’t need to manually specify the angle.)
Angle Enter the the angle that the joint keeps between the two objects.
Use Motor Use the sliding motor? Check the box for yes.
Motor
Motor Speed Target motor speed (m/sec).
Maximum Motor Force The maximum force the motor can apply while attempting to reach the target speed.
Use Limits Should there be limits to the linear (straight line) force? Check the box for yes.
Translation Limits
Lower Translation The minimum distance the object can be from the connected anchor point.
Upper Translation The maximum distance the object can be from the connected anchor point.
Break Force Specify the linear (straight line) force level needed to break and so delete the joint. Infinity means it is unbreakable.
Break Torque Specify the torque (rotation) level needed to break and so delete the joint. Infinity means it is unbreakable.

세부 정보

모든 2D 조인트의 유용한 배경 정보에 대한 세부 정보 및 힌트조인트 2D를 참조하십시오.

조인트를 사용해 오브젝트가 미끄러지게 해야 합니다! 이 조인트의 목적은 무한대로 확장되는 설정 가능한 선 위의 두 지점 간 포지션을 유지하는 것입니다. 두 지점은 두 개의 Rigidbody2D 컴포넌트일 수도 있고 한 개의 Rigidbody2D 컴포넌트와 월드 내에 고정된 한 포지션일 수도 있습니다(Connected Rigidbody 를 None으로 설정하여 월드 내의 고정된 포지션에 연결합니다).

조인트는 리니어 힘을 적용해 연결된 리지드바디 오브젝트 모두가 선 위에 계속 있게 합니다. 또한 직선 운동의 힘을 적용하는 시뮬레이션된 직선 운동의 모터가 있어 리지드 바디 오브젝트가 선을 따라 움직이게 합니다. 모터를 끄거나 켤 수 있습니다. 라인은 무한대이지만 사용하려는 구간을 Translation Limits 옵션에서 지정할 수 있습니다.

조인트에는 세 가지의 동시제약이 있습니다. 모두 선택 사항입니다.

  • 두 리지드바디 오브젝트의 두 앵커 포인트 사이에 지정된 선에서 상대적인 선형 거리를 유지합니다.
  • 특정 선 상에서 두 리지드바디 오브젝트의 두 앵커 포인트 사이의 리니어 속도를 유지합니다(속도는 최대 힘으로 한계지어집니다).
  • 지정된 선을 따라 두 포인트 사이의 선형 거리를 유지합니다.

예제:

마치 선에 연결되어 있는 듯 반응해야 하는 물리 오브젝트를 구성할 때 이 조인트를 사용할 수 있습니다. 예를 들어

  • 위나 아래로 움직일 수 있는 플랫폼입니다. 플랫폼은 물체를 플랫폼에 올려놓을 때 아래로 움직이나 절대 옆으로 움직이면 안 됩니다. 조인트는 플랫폼이 특정 한계를 넘어 위아래로 움직이지 않도록 해줍니다. 플랫폼이 위로 움직이게 하려면 모터를 사용해야 합니다.
상대 조인트 2D
스프링 조인트 2D
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961