Version: 2018.1
스크립트 가능한 타일
Tile

TileBase

타일맵에 추가되는 모든 타일은 TileBase로부터 값을 상속받습니다. TileBase는 고정된 API 세트를 타일맵에 제공하여 렌더링 프로퍼티를 전달합니다. 대부분의 API에서는 타일의 위치와 타일이 배치되어 있는 타일맵의 인스턴스가 API의 인수(argument)로 전달됩니다. 타일 정보를 설정하기 위해 필요한 속성을 결정하는 데 사용할 수 있습니다.

public void RefreshTile(Vector3Int location, ITilemap tilemap)

RefreshTile은 타일이 타일맵에 추가될 때 주위의 어떤 타일이 업데이트될지 결정합니다. 기본적으로 TileBasetilemap.RefreshTile(location)을 호출하여 현재 위치에 있는 타일을 새로 고칩니다. 이 구문을 오버라이드하여 새 타일을 배치할 때 새로 고쳐져야 하는 타일을 결정할 수 있습니다.

예: 직선 도로 옆에 RoadTile을 배치합니다. 타일을 기존 직선 도로 옆에 붙이는 순간 도로가 접하는 부분은 T자형 교차로로 수정되어야 합니다. Unity 에디터는 어떤 부분을 새로 고쳐야 하는지 스스로 알지 못하므로 RoadTile이 자신의 새로 고침을 트리거해야 할 뿐만 아니라 접하는 도로도 새로 고쳐지도록 트리거해야 합니다.

public bool GetTileData(Vector3Int location, ITilemap tilemap, ref TileData tileData)

GetTileData는 타일맵에 표시되는 타일의 모습을 결정합니다. 자세한 내용은 TileData를 참조하십시오.

public bool GetTileAnimationData(Vector3Int location, ITilemap tilemap, ref TileAnimationData tileAnimationData)

GetTileAnimationData는 타일의 애니메이션화 여부를 확인합니다. 타일에 애니메이션이 있으면 True를 반환하고 없으면 False를 반환합니다.

public bool StartUp(Vector3Int location, ITilemap tilemap, GameObject go)

StartUp은 타일맵이 처음 업데이트될 때 각 타일에 대해 호출됩니다. 필요한 경우 타일맵에서 타일에 대한 시작 로직을 실행할 수 있습니다. go 인수는 GetTileData가 호출될 때 게임 오프젝트로서 전달된 오브젝트의 인스턴스화된 버전입니다. 필요에 따라 go를 업데이트할 수도 있습니다.


  • 2017–09–06 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨
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