Unity 매뉴얼의 Android 환경 설정 항목에는 Android 기기 또는 Android 에뮬레이터에서 코드를 실행하기 전에 먼저 완료해야 하는 작업의 기본적인 개요가 수록되어 있습니다. Android 개발 환경을 설정하는 방법에 대한 더 심층적인 내용은 Android 개발자 포털의 단계별 지침을 참조하십시오.
설정 중에 일부 필수 항목을 설치하지 않으면 Android를 타겟으로 빌드할 때 개발 환경을 확인하고 누락된 컴포넌트를 업그레이드하거나 다운로드하라는 내용의 메시지가 Unity에 표시됩니다.
Unity는 Android 기기에서 다양한 입력 데이터와 설정에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 스크립팅 API를 제공합니다.
자세한 내용은 매뉴얼의 Android 스크립팅 페이지를 참조하십시오.
C# 스크립트에서 직접 C/C++로 작성된 Android 함수를 호출하려면 플러그인을 사용합니다. Java 함수는 간접적으로 호출할 수 있습니다.
Unity에서 이러한 함수를 이용할 수 있는 방법에 대해 알아보려면 Android 플러그인 페이지를 참조하십시오.
Unity는 모바일 플랫폼 최적화를 위해 좋은 방법인 오클루전 컬링을 지원합니다.
자세한 내용은 오클루전 컬링 매뉴얼 페이지를 참조하십시오.
게임이 Android에서 시작되는 동안 표시되는 스플래시 화면을 커스터마이즈할 수 있습니다.
자세한 내용은 Android 스플래시 화면 커스터마이즈 매뉴얼 페이지를 참조하십시오.
Android 문제 해결 가이드를 통해 버그 원인을 최대한 빠르게 찾아낼 수 있습니다. 가이드를 참조한 후에도 문제의 원인이 Unity 때문이라고 생각되면 Unity 버그 신고 가이드라인에 따라 버그 리포트를 제출하십시오.
버그 리포트 제출에 대한 자세한 내용은 Android 버그 신고 페이지를 참조하십시오.
ETC(Ericsson Texture Compression)는 Android의 기본 텍스처 압축 포맷입니다.
ETC1은 현재 모든 Android 디바이스에서 지원되지만, 알파 채널이 있는 텍스처를 지원하지 않습니다. ETC2는 OpenGL ES 3.0을 지원하는 모든 Android 디바이스에서 지원됩니다. 또한 개선된 RGB 텍스처를 제공하며, 알파 채널이 있는 텍스처를 지원합니다.
기본적으로 Unity는 압축 RGB 텍스처의 경우 ETC1을 사용하며, 압축 RGBA 텍스처의 경우 ETC2를 사용합니다. Android 디바이스가 ETC2를 지원하지 않는 경우 텍스처는 런타임에 압축 해제됩니다. 이는 메모리 사용과 렌더링 속도에 영향을 줍니다.
DXT, PVRTC, ATC, ASTC는 알파 채널을 지원하는 텍스처 입니다. 이들 포맷은 더 높은 압축 비율과 개선된 이미지 품질을 지원하지만 Android 디바이스 일부에서만 지원됩니다.
이들 포맷 각각에 대해 별도의 Android 배포 아카이브(.apk)를 생성하고, Android Market 필터링 시스템이 서로 다른 디바이스에 대해 적합한 아카이브를 선택하게 할 수 있습니다.
비디오 플레이어를 사용하여 비디오 파일을 재생하는 방법을 권장합니다. 비디오 플레이어는 이전의 무비 텍스처(Movie Texture) 기능을 대체합니다.