플러그인 인스펙터는 프로젝트의 플러그인을 위해 타겟 플랫폼을 선택 및 관리하는 데 사용됩니다. 인스펙터를 보려면 플러그인 파일을 선택하면 됩니다.
Select platforms for plugin 하위 항목에서 해당되는 상자를 선택하여 어떤 플랫폼에서 플러그인을 사용할지 선택할 수 있습니다. Any Platform 을 선택할 경우 Unity 에디터를 포함한 모든 플랫폼에 플러그인이 적용됩니다.
플랫폼을 선택했다면 아래의 Platform Settings 섹션에서 CPU 타입이나 특정 OS와 같은 추가 옵션을 선택할 수 있습니다. 이 섹션에는 체크박스에서 선택한 플랫폼 각각에 대한 탭이 있습니다. 대부분의 플랫폼에서는 CPU와 OS 선택 등과 같은 일부 설정만 할 수 있습니다.
Unity 에디터에서 플러그인으로 취급되고 플러그인 인스펙터로 나타나는 파일 확장자 리스트는 PluginImporter::CanLoadPathNameFile()
에서 찾을 수 있습니다. 다음은 플러그인으로 취급되는 파일을 식별하는 파일 확장자입니다.
특정 폴더는 단일 번들 플러그인으로 취급됩니다. 이러한 폴더에서는 추가적인 플러그인이 발견되지 않습니다. 다음은 번들 플러그인으로 취급되는 폴더를 식별하는 확장자입니다.
Unity 이전 버전에서 더 쉽게 전환되게 하기 위해 Unity는 플러그인이 위치한 폴더에 따라 디폴트 플러그인을 설정합니다.
폴더 | 디폴트 설정 |
---|---|
Assets/../Editor | 에디터에만 호환되는 플러그인으로 설정될 것이며 플랫폼을 빌드할 때 사용되지 않습니다. |
Assets/\../Editor/(x86 또는 x86_64 또는 x64) | 에디터에만 호환되는 플러그인으로 설정될 것이며 하위 폴더에 따라 CPU 값이 할당됩니다. |
Assets/../Plugins/(x86_64 또는 x64) | x64 스탠드얼론 플러그인은 호환 가능으로 설정됩니다. |
Assets/\../Plugins/x86 | x86 스탠드얼론 플러그인은 호환 가능으로 설정됩니다. |
Assets/Plugins/Android/(x86 또는 armeabi 또는 armeabi-v7a) | Android에만 호환되는 플러그인으로 설정될 것이며 CPU 하위 폴더가 있다면 CPU 값 또한 설정됩니다. |
Assets/Plugins/iOS | iOS에만 호환되는 플러그인으로 설정됩니다. |
Assets/Plugins/WSA/(x86 또는 ARM) | 유니버설 Windows 플랫폼에만 호환되는 플러그인으로 설정될 것이며 CPU 하위 폴더가 있다면 CPU 값 또한 설정됩니다. WSA 대신 메트로 키워드를 사용할 수 있습니다. |
Assets/Plugins/WSA/(SDK80 또는 SDK81 또는 PhoneSDK81) | 위와 마찬가지로 SDK 값이 추가적으로 설정되며 그 후에 CPU 하위 폴더를 추가할 수 있습니다. 호환성 문제 때문에 SDK81 - Win81, PhoneSDK81 - WindowsPhone81는 동일하게 취급됩니다. |
Assets/Plugins/Tizen | Tizen에만 호환되는 플러그인으로 설정됩니다. |
Assets/Plugins/PSVita | Playstation Vita에만 호환되는 플러그인으로 설정됩니다. |
Assets/Plugins/PS4 | Playstation 4에만 호환되는 플러그인으로 설정됩니다. |
예를 들어 CPU X86를 선택할 경우 플러그인은 32비트 에디터에서만 사용되고 64비트 에디터에서는 사용되지 않습니다.
OS Windows를 선택할 경우 플러그인은 Windows 에디터에서만 사용되고 OS X Editor에서는 사용되지 않습니다.
스탠드얼론 플레이어 설정을 참고하시기 바랍니다.
다음을 참고하시기 바랍니다.
Android를 타겟으로 빌드하는 경우, 정확하게 Assets/Plugins/Android/ 에 해당하는 부모 경로의 모든 폴더는 Android 라이브러리 플러그인 폴더로 간주되며, .plugin, .bundle, .framework 확장자가 있는 폴더와 같이 취급됩니다.
2017–11–20 편집 리뷰 없이 페이지 수정됨
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