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시각 적응

이 페이지에서는 포스트 프로세싱 스택에 포함된 기본 효과에 대해 설명합니다.

시기생리학에서 적응은 눈이 어두움과 광원에 적응할 수 있는 능력을 의미합니다. 인간의 눈은 매우 어두운 곳에서도, 매우 밝은 곳에서도 기능할 수 있습니다. 하지만 어떤 곳에서도 인간의 눈은 전체 범위의 백만 분의 1 정도의 명암비만 구분할 수 있습니다. 적응할 수 있는 어두움의 범위가 넓어지면 구분할 수 있는 범위가 더 넓어집니다.

이 효과는 이미지의 밝기 정도의 범위에 따라 이미지의 노출을 유연하게 조정합니다. 시간이 지나면서 점진적으로 적응하기 때문에, 플레이어가 어두운 터널에서 광원이 밝은 야외로 나왔을 때 잠시 눈이 부실 수 있습니다. 마찬가지로 밝은 씬에서 어두운 씬으로 이동할 때 적응하는 데 시간이 좀 걸립니다.

내부적으로 이 효과는 모든 프레임에 히스토그램을 생성하며 평균 밝기 값을 찾기 위해 이를 필터링합니다. 이러한 히스토그램과 효과에는 컴퓨트 셰이더 지원이 반드시 필요합니다.

시각 적응(Eye Adaptation)을 적용한 씬
시각 적응(Eye Adaptation)을 적용한 씬
시각 적응을 적용하지 않은 씬
시각 적응을 적용하지 않은 씬
시각 적응에 대한 UI
시각 적응에 대한 UI

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
명도 범위
Minimum(EV) (EV에 있는)생성된 히스토그램의 밝기 범위에 필요한 하단 바운드. 최소값과 최대값의 차가 클수록 정밀도는 낮아집니다.
Maximum(EV) (EV에 있는)생성된 히스토그램의 밝기 범위에 필요한 상단 바운드. 최소값과 최대값의 차가 클수록 정밀도는 낮아집니다.
자동 노출
Histogram Filtering 이러한 값은 안정적인 평균 밝기를 찾기 위해 사용되는 히스토그램의 하위 비율과 상위 비율입니다. 이 범위 밖의 값은 폐기되며, 평균 밝기 계산 시 포함되지 않습니다.
Minimum(EV) (EV에서의)자동 노출을 고려한 최소 평균 밝기
Maximum(EV) (EV에서의)자동 노출을 고려한 최대 평균 밝기
Dynamic Key Value Unity에서 평균 밝기를 기준으로 주요 값을 자동 기반으로 처리할 수 있도록 하기 위해 true로 설정합니다.
Key Value 노출 바이어스. 해당 씬의 글로벌 노출을 오프셋할 때 사용합니다.
적응
Adaptation Type 자동 노출을 애니메이션화하고 싶을 경우 프로그레시브를 사용합니다. 그렇지 않을 경우 고정을 사용합니다.
Speed Up 어두운 환경에서 밝은 환경으로의 적응 속도
Speed Down 밝은 환경에서 어두운 환경으로의 적응 속도

세부 정보

Luminosity Range Minimum/Maximum 값은 EV 단위에서 사용 가능한 히스토그램 범위를 설정하기 위해 사용됩니다. 범위가 클수록 정밀도는 낮아집니다. 대부분의 경우 기본값은 제대로 작동하지만 매우 어두운 씬에서 작업할 경우 더 어두운 영역에 집중하기 위해 최소/최대값을 낮춰야할 수도 있습니다.

이미지의 가장 어두운 부분과 가장 밝은 부분을 배제하려면 Histogram Filtering 범위를 사용합니다. 평균 밝기를 계산할 때 아주 어둡거나 아주 밝은 픽셀은 결과에 많이 반영되지 않는 것을 일반적으로 선호합니다. 결과 값은 퍼센트로 나타납니다.

Auto Exposure Minimum/Maximum 값은 산출된 평균 밝기를 주어진 범위 내로 고정합니다.

밝기 오프셋을 조정하기 위해 노출 보정 미세 조정(Key Value 로도 알려짐)합니다.

시각 적응 효과가 필요하지 않을 경우 Adaptation TypeFixed 로 설정할 수 있으며, 이 경우 자동 노출 설정일 때처럼 작동합니다.

이 효과를 셋업할 때 시각 적응 디버그 뷰를 사용할 것을 권장합니다.

요구 사항

자세한 내용과 지원되는 하드웨어 리스트는 그래픽스 하드웨어 성능 및 에뮬레이션 페이지를 참조하십시오.


  • 2017–05–24 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨

  • Unity 5.6의 새로운 기능

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