Version: 2018.2
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iOS 2D 텍스처 오버라이드

여러 플랫폼용으로 빌드할 때는 타겟 플랫폼의 텍스처 해상도, 크기, 품질 등을 고려해야 합니다. 기본 옵션으로 설정한 후 특정 플랫폼의 기본값을 오버라이드할 수 있습니다.

이 페이지에서는 iOS에만 해당되는 Texture Overrides 에 대해 자세하게 설명합니다. 일반적인 텍스처 오버라이드는 여기를 참조하십시오.

프로퍼티 기능
Format 텍스처에 사용되는 내부적 표현으로, 크기와 품질 사이의 균형점입니다. 아래 예에서는 게임 내 텍스처의 최종 크기(256x256 픽셀)가 나와 있습니다.
RGB Compressed PVRTC 4 bits 압축된 RGB 텍스처입니다. 이 포맷은 디퓨즈 텍스처에 가장 많이 사용됩니다. 픽셀당 4비트(256x256 텍스처당 32KB)입니다.
RGBA Compressed PVRTC 4 bits 압축 RGBA 텍스처입니다. 이 포맷은 디퓨즈 및 스페큘러 컨트롤 텍스처 또는 투명도가 있는 디퓨즈 텍스처에 주로 사용됩니다. 픽셀당 4비트(256x256 텍스처당 32KB)입니다.
RGB Compressed PVRTC 2 bits 압축된 RGB 텍스처입니다. 디퓨즈 텍스처에 적합한 품질이 더 낮은 포맷입니다. 픽셀당 2비트(256x256 텍스처당 16KB)입니다.
RGBA Compressed PVRTC 2 bits 압축된 RGBA 텍스처입니다. 디퓨즈 및 스펙큘러 텍스처에 적합한 품질이 더 낮은 포맷입니다. 픽셀당 2비트(256x256 텍스처당 16KB)입니다.
RGB Compressed ASTC 4x4 block

RGB Compressed ASTC 5x5 block

RGB Compressed ASTC 6x6 block

RGB Compressed ASTC 8x8 block

RGB Compressed ASTC 10x10 block

RGB Compressed ASTC 12x12 block
압축된 RGB 텍스처입니다. 모든 Metal, OpenGL ES 3.2 및 OpenGL ES 3.1+AEP GPU와 일부 OpenGL ES 3.0 GPU에서 지원합니다. 이 압축 타입은 고정 128비트 블록 크기를 사용하고, 픽셀 블록 크기(4x4 - 12x12)에 따라 픽셀당 8 - 0.89비트를 사용할 수 있습니다. 압축된 텍스처 크기는 256x256 텍스처당 64KB(4x4 블록, 최고 품질)부터 256x256 텍스처당 7.6KB(12x12 블록, 최고 압축률)까지 다양합니다.
RGBA Compressed ASTC 4x4 block

RGBA Compressed ASTC 5x5 block

RGBA Compressed ASTC 6x6 block

RGBA Compressed ASTC 8x8 block

RGBA Compressed ASTC 10x10 block

RGBA Compressed ASTC 12x12 block
압축된 RGBA 텍스처입니다. 모든 Metal, OpenGL ES 3.2 및 OpenGL ES 3.1+AEP GPU와 일부 OpenGL ES 3.0 GPU에서 지원합니다. 이 압축 타입은 고정 128비트 블록 크기를 사용하고, 픽셀 블록 크기(4x4 - 12x12)에 따라 픽셀당 8 - 0.89비트를 사용할 수 있습니다. 압축된 텍스처 크기는 256x256 텍스처당 64KB(4x4 블록, 최고 품질)부터 256x256 텍스처당 7.6KB(12x12 블록, 최고 압축률)까지 다양합니다.
RGB Compressed ETC 4 bits 압축된 RGB 텍스처입니다. Unity에서 사용하는 Android 프로젝트의 기본 텍스처 포맷입니다. ETC_RGB4는 OpenGL ES 2.0의 일부이고 모든 OpenGL ES 2.0 GPU에서 지원합니다. 알파는 지원하지 않습니다. 픽셀당 4비트(256x256 텍스처당 32KB)입니다.
RGB Crunched ETC 압축된 RGB 텍스처입니다. 크런치는 ETC 텍스처 압축에 추가되는 손실 압축 포맷입니다. CPU에서 텍스처를 ETC_RGB4로 압축을 푼 후 런타임 시점에 GPU에 업로드합니다. 크런치는 일반 ETC_RGB4 압축보다 더 작은 텍스처를 얻을 수 있지만, 품질이 더 낮습니다. 크런치 텍스처는 압축하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있지만 런타임 시점에 압축을 푸는 속도가 매우 빠릅니다. ETC_RGB4는 OpenGL ES 2.0의 일부이고 모든 Metal 및 OpenGL ES 2.0 GPU에서 지원합니다. 알파는 지원하지 않습니다. 픽셀당 4비트(출력 크기는 텍스처에 따라 다르고, 256x256 텍스처당 1KB 이상)입니다.
RGBA Compressed ETC2 8 bits 압축된 RGBA 텍스처입니다. 모든 Metal 및 OpenGL ES 3.0 GPU에서 지원합니다. 256x256 텍스처의 경우 64KB입니다.
RGBA Crunched ETC2 압축된 RGBA 텍스처입니다. 크런치는 ETC 텍스처 압축에 추가되는 손실 압축 포맷입니다. CPU에서 텍스처를 ETC2_RGBA8로 압축을 푼 후 런타임 시점에 GPU에 업로드합니다. 크런치 압축을 사용하여 일반 ETC2_RGBA8 압축보다 훨씬 더 작은 텍스처를 얻을 수 있지만, 품질이 더 낮습니다. 크런치 텍스처는 압축하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있지만 런타임 시점에 압축을 푸는 속도가 매우 빠릅니다. 모든 Metal 및 OpenGL ES 3.0 GPU에서 지원합니다. 픽셀당 8비트(출력 크기는 텍스처에 따라 다르고, 256x256 텍스처당 1KB 이상)입니다.
RGB 16 bit 알파가 없는 65K 컬러입니다. PVRTC 포맷보다 메모리를 더 많이 사용하지만, 그레디언트가 없는 산뜻한 텍스처나 UI에 더 적합할 수 있습니다. 256x256 텍스처당 128KB입니다.
RGB 24 bit 알파가 없는 트루컬러입니다. 256x256 텍스처당 192KB입니다.
Alpha 8 bit 컬러가 없는 고품질 알파 채널입니다. 256x256 텍스처당 64KB입니다.
RGBA 16 bit 저품질 트루컬러입니다. 16단계의 적색, 녹색, 청색, 알파로 구성됩니다. PVRTC 포맷보다 메모리를 더 많이 사용하지만, 정확한 알파 채널이 필요한 경우 유용할 수 있습니다. 256x256 텍스처당 128KB입니다.
RGBA 32 bit 알파가 있는 최고 품질의 트루컬러입니다. 256x256 텍스처당 256KB로, 리소스를 많이 사용합니다. 대부분의 경우 PVRTC 포맷이 훨씬 더 작은 크기로 충분한 품질을 제공합니다.
Compressor quality 가장 빠른 성능을 얻으려면 Fast를 선택하고, 최고 이미지 품질을 얻으려면 Best를 선택하고, 둘의 균형을 맞추려면 Normal을 선택합니다.

  • 2018–06–14 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨

  • Unity 2017.3에서 크런치 압축 포맷 업데이트

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