Version: 2018.2
타일 에셋
타일 생성

타일맵 렌더러

Tilemap Renderer 컴포넌트는 타일맵 게임 오브젝트의 일부로, Tilema 에 설정된 Tiles 가 렌더링되는 방법을 제어합니다.

프로퍼티 기능
Material 스프라이트 텍스처를 렌더링할 때 사용하는 머티리얼을 정의합니다.
Sort Order 선택한 타일맵의 타일이 정렬되는 방향을 설정합니다.
Mode 렌더러의 렌더링 모드를 설정합니다.
  Chunk 렌더러가 렌더링을 위해 타일을 위치별로 그룹화하고, 타일의 스프라이트를 배칭합니다. 타일맵의 렌더링 성능을 최적화하려면 이 모드를 선택하십시오.
  Individual 렌더러가 타일의 위치와 정렬 순서를 고려하여 각 타일을 별도로 렌더링합니다. 이 모드에서는 타일의 스프라이트가 씬의 다른 렌더러나 커스텀 정렬 축과 상호작용할 수 있습니다.
Detect Chunk Culling Bounds 렌더가 타일맵 청크의 컬링에 사용되는 바운드를 검사하는 방법을 결정합니다. 이러한 바운드는 타일맵 청크의 경계를 확장하여 크기가 큰 스프라이트가 컬링 중 고정되지 않도록 합니다.
  Auto 렌더러가 타일이 사용하는 스프라이트를 자동으로 검사하여 사용할 확장된 컬링 바운드를 결정합니다.
  Manual 타일맵 청크의 컬링 바운드를 확장하는 데 사용되는 값이 에디터의 자동 검사를 통해서가 아니라 수동으로 설정됩니다.
Chunk Culling Bounds (when ‘Manual’ is selected) 컬링 바운드의 확장값을 Unity 단위로 입력합니다.
Sorting Layer 타일맵의 정렬 레이어를 설정합니다. 드롭다운 상자에서 기존 정렬 레이어를 선택하거나 새 정렬 레이어를 만들 수 있습니다.
Order in Layer 정렬 레이어 내에서 타일맵의 렌더 우선순위를 설정합니다. 숫자가 낮은 레이어가 먼저 렌더링되고 숫자가 높은 레이어가 그 아래에 오버랩됩니다.
Mask Interaction 타일맵 렌더러가 스프라이트 마스크와 상호작용할 때의 동작을 설정합니다.
  None 타일맵 렌더러가 씬의 스프라이트 마스크와 상호작용하지 않습니다. 기본 옵션입니다.
  Visible Inside Mask 스프라이트 마스크가 오버레이하는 곳에 타일맵이 표시되고 밖에는 표시되지 않습니다.
  Visible Outside Mask 타일맵이 스프라이트 마스크 외부에는 표시되지만, 내부에는 표시되지 않습니다. 스프라이트 마스크가 오버레이한 스프라이트의 섹션을 숨깁니다.

  • 2017.2에서 타일맵 추가됨NewIn20172
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