Unity 스탠다드 파티클 셰이더는 다양한 파티클 시스템 효과를 렌더링하도록 해주는 빌트인 셰이더입니다. 이 셰이더는 스탠다드 셰이더에서 이용할 수 없는 다양한 파티클별 기능을 제공합니다.
파티클 셰이더를 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.
셰이더를 적용할 머티리얼을 선택합니다. 예를 들어 화염 머티리얼을 불 파티클 시스템 효과에 적용할 수 있습니다.
머티리얼의 인스펙터에서 Shader Particles 를 선택합니다.
사용할 파티클 셰이더(예: Standard Surface)를 선택합니다.
인스펙터에서 다양한 파티클 셰이더 프로퍼티를 활성화하거나 비활성화합니다.
스탠다드 파티클 셰이더는 스탠다드 셰이더(또는 셰이더에 따라 해당 프로퍼티의 하위 집합)과 동일한 프로퍼티 집합을 가집니다. 이 페이지는 스탠다드 셰이더 프로퍼티에 추가되는 프로퍼티와 옵션을 설명합니다. 스탠다드 셰이더 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 머티리얼 파라미터 문서를 참조하십시오.
스탠다드 파티클 셰이더는 파티클을 주변의 오브젝트와 다양한 방식으로 블렌딩하도록 해주는 Blending Options 를 제공합니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Rendering Mode | 스탠다드 파티클 셰이더는 다음과 같은 추가 렌더링 모드 옵션을 제공합니다. Additive: 배경과 파티클 컬러를 함께 추가합니다. 불 또는 마법 주문 등에 글로우 이펙트를 사용하는 경우에 유용합니다. Subtractive: 배경에서 파티클 컬러를 제거해서 파티클이 배경에 비해 어둡게 보이도록 만듭니다. 증기 같은 안개 효과나 두꺼운 검은색 연기를 구현할 때 유용합니다. Modulate: 머티리얼 픽셀과 배경 컬러를 곱합니다. 이 옵션은 포털과 광선을 구현할 때 유용합니다. |
Color Mode | 알베도 텍스처와 파티클 컬러가 결합되는 방식을 제어합니다. 다음과 같은 Color Mode 옵션을 제공합니다. Multiply: 파티클 컬러와 파티클 텍스처를 곱합니다. Additive: 파티클 텍스처의 흰색 부분 같은 핫스팟을 유지하면서 피티클 컬러를 텍스처의 어두운 픽셀에 추가합니다. Subtractive: 파티클 텍스처에서 파티클 컬러를 제거합니다. Overlay: 원래 컬러에 더 많은 콘트라스트를 적용하고 파티클 컬러를 그레이 값에 추가합니다. Color: 파티클 텍스처의 알파 채널과 파티클 자체의 컬러를 사용합니다. 파티클을 동일한 컬러로 덮어쓸 때 원본 “모양”을 유지하려는 경우에 유용합니다. Difference: 텍스처에서 파티클 컬러, 또는 컬러에서 텍스처를 제거하여 양수 값을 얻습니다. 동적인 컬러 변화가 필요한 효과를 구현하려는 경우에 유용합니다. 이 효과의 데모는 표 아래의 이미지를 참조하십시오. |
프로퍼티 | 기능 |
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Flip-Book Mode | 플립북을 개별 프레임으로 렌더링하거나, 프레임을 함께 블렌딩하여 애니메이션을 더욱 부드럽게 만듭니다. 다음 옵션 중 하나로 설정하십시오. Simple - 플립북의 프레임을 일련의 개별 프레임으로 렌더링합니다. Blended - 플립북의 프레임을 블렌딩하여 플립북을 부드러운 애니메이션으로 렌더링합니다. |
Two Sided | 파티클의 전면과 후면을 모두 렌더링합니다. 이 옵션을 비활성화하면 Unity는 지오메트리의 전면(카메라 뷰의 표면)만 렌더링합니다. |
Enable Soft Particles | 뎁스 버퍼에 작성된 오브젝트의 표면에 가까워진 파티클을 사라지게 합니다. 파티클이 불투명한 지오메트리와 교차하는 경우 하드 에지를 방지하는 데 유용합니다. 예를 들어 소프트 파티클을 활성화하면 파티클 시스템이 표면과 거칠게 겹치는 일 없이 불투명한 표면으로 파티클을 방출할 수 있습니다. |
Enable Camera Fading | 파티클이 카메라에 가까워질 때 파티클을 페이드아웃합니다. 다음 옵션을 설정할 수 있습니다. Near fade - 가장 가까이 있는 파티클이 카메라의 뷰에서 사라지기 전에 카메라에 도달할 수 있습니다. Far fade - 가장 멀리 있는 파티클이 카메라의 뷰에서 사라지기 전에 카메라에서 벗어날 수 있습니다. |
Enable Distortion | 파티클이 앞에 그려진 오브젝트와 가짜 굴절을 만들어내게 합니다. 왜곡은 예를 들어 불의 열기로 인한 아지랑이 효과를 구현하는 데 적합합니다(예: ). 현재 프레임을 텍스처로 캡처하므로 이러한 효과에는 상당히 많은 리소스가 필요합니다. |
이 셰이더는 스탠다드 셰이더와 유사한 기능을 제공하지만, 파티클과 함께 사용할 때 훨씬 효과적입니다. 스탠다드 셰이더처럼 물리 기반 셰이딩을 지원합니다. 단, 동적 파티클에 적합하지 않은 라이트매핑과 같은 스탠다드 셰이더 기능은 제공하지 않습니다.
표면 셰이더보다 더 빠른 간단한 셰이더입니다. 플립북 블렌딩 및 왜곡 같은 일반 파티클 제어를 모두 지원하지만, 조명 연산을 수행하지 않습니다.