Version: 2018.4
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렌더링 경로
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디테일 수준(LOD)

씬의 게임 오브젝트가 카메라에서 너무 멀리 떨어지면 게임 오브젝트가 카메라에 가까이 있을 때보다 볼 수 있는 디테일이 크게 감소합니다. 멀리 떨어진 게임 오브젝트의 디테일을 볼 수 없더라도 Unity는 동일한 삼각형 개수를 사용하여 두 거리 모두의 게임 오브젝트를 렌더링합니다.

렌더링 최적화를 위해 디테일 수준(LOD)을 이용할 수 있습니다. 이 기능은 카메라와의 거리가 멀어질수록 게임 오브젝트의 렌더링에 필요한 삼각형 개수를 줄여줍니다. 여러 개의 메시와 빌보드 에셋(옵션)을 사용할 수 있으며, 모두 지오메트리의 디테일이 감소한 동일한 게임 오브젝트를 나타냅니다. 각 메시에는 Mesh Renderer 컴포넌트가 있고 ’메시 LOD 레벨’을 나타내는 반면, 빌보드 에셋에는 Billboard Renderer 컴포넌트가 있고 ’빌보드 LOD 레벨’을 나타냅니다.

모든 게임 오브젝트가 동시에 카메라에 가까이 있지 않는 한 LOD는 하드웨어 부하를 줄이고 렌더링 성능을 높여줍니다.

LOD 레벨 사용

Unity에서는 LOD Group 컴포넌트를 사용하여 게임 오브젝트에 대한 LOD 렌더링을 설정할 수 있습니다. 아래 이미지는 카메라와의 거리에 따라 LOD 레벨이 변하는 방식을 보여줍니다.

이미지 1: LOD 0에서 카메라는 작은 삼각형이 매우 많이 포함된 메시를 보여줌
이미지 1: LOD 0에서 카메라는 작은 삼각형이 매우 많이 포함된 메시를 보여줌

이미지 1은 1단계 LOD 레벨인 LOD 0을 보여줍니다. 이 레벨은 카메라와 가장 가까이 있기 때문에 디테일이 가장 높은 LOD 레벨입니다. 예를 들어 게임 오브젝트의 높이가 화면 높이의 50% 이상을 채우면 많은 1단계 LOD 레벨이 활성화됩니다.

이미지 2: LOD 1의 카메라는 개수는 훨씬 적지만 크기는 훨씬 더 큰 삼각형이 포함된 메시를 보여줌
이미지 2: LOD 1의 카메라는 개수는 훨씬 적지만 크기는 훨씬 더 큰 삼각형이 포함된 메시를 보여줌

이미지 2는 다음 LOD 레벨인 LOD 1을 보여줍니다. 이 레벨은 카메라와의 거리가 매우 많이 떨어져 있기 때문에 LOD 레벨이 더 낮습니다. 예를 들어 대부분의 LOD 그룹이 세 개의 레벨을 사용합니다. LOD 1은 게임 오브젝트가 화면 높이의 25%49%를 채울 때 활성화되고, LOD 2는 게임 오브젝트가 화면 높이의 25% 미만을 채울 때 활성화됩니다.

LOD 레벨의 배열은 타겟 플랫폼과 이용 가능한 렌더링 성능에 따라 다르기 때문에 Unity에서 최대 LOD 레벨과 LOD 바이어스 품질 설정을 설정할 수 있습니다. LOD 바이어스는 임계값 거리에서 선호하는 LOD 레벨을 결정합니다.

메시 임포트를 위한 명명 규칙

LOD 메시 집합을 임포트할 때 Unity는 다음의 명명 규칙을 허용하는 한에서 적절한 설정을 통해 게임 오브젝트에 대한 LOD 그룹을 자동으로 생성합니다.

  • 메시 집합의 파일 이름은 _LOD와 숫자(0에서 총 LOD 레벨 수에서 하나를 뺀 수치 사이)로 끝나야 합니다. 예를 들어 메시에 대한 기본 이름이 Player 이면 파일 이름을 Player_LOD0, Player_LOD1, Player_LOD2로 지정하여 세 개의 LOD 레벨을 가진 플레이어 게임 오브젝트를 생성할 수 있습니다.
  • 가장 디테일이 높은 메시 파일은 _LOD0으로 이름을 지정합니다.
  • 나머지 메시 파일의 이름이 감소하는 디테일 양에 따라 증분하는지 확인합니다.
  • 가장 높은 숫자 접두사를 가지도록 빌보드 LOD 레벨을 설정합니다(이는 항상 디테일 레벨이 가장 낮기 때문).

LOD 레벨을 필요한 만큼 사용할 수 있습니다.

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