참고: UNet은 지원이 중단되었으며 향후 Unity에서 삭제될 예정입니다. 현재 새로운 시스템이 개발 중입니다. 자세한 내용과 다음 단계는 이 블로그 포스트와 FAQ를 참조하십시오. |
Network Transform Child 컴포넌트는 Network Transform 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트의 자식 게임 오브젝트 포지션 및 회전을 동기화합니다. 네트워크 게임 오브젝트의 독립적으로 이동하는 자식 오브젝트를 동기화해야 하는 경우 이 컴포넌트를 사용해야 합니다.
Network Transform Child 컴포넌트를 사용하려면 Network Transform과 동일한 부모 게임 오브젝트에 연결하고 Target 필드를 사용하여 컴포넌트 설정을 적용할 자식 게임 오브젝트를 지정합니다. 여러 Network Transform Child 컴포넌트가 부모 게임 오브젝트 하나에 포함될 수 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Network Send Rate(seconds) | |Set the number of network updates per second. You can set this slider to 0 for GameObjects that do not need to update after being created, like non-interactive effects generated by a player (for example, a dust cloud left behind that the player cannot interact with).| |Target| | Child transform to be synchronized. (Remember, this component goes on the parent, not the child - so you specify the child object using this field). |
Movement Threshold | |Set the distance that a GameObject can move without sending a movement synchronization update.| |Interpolate Movement Factor| | Use this to enable and control interpolation of the synchronized movement. The larger this number is, the faster the GameObject interpolates to the target position. If this is set to 0, the GameObject snaps to the new position. |
Interpolate Rotation Factor | |Use this to enable and control interpolation of the synchronized rotation. The larger this number is, the faster the GameObject interpolates to the target rotation. If this is set to 0, the GameObject snaps to the new rotation.| |Rotation Axis| | Define which rotation axis or axes should synchronize. This is set to XYZ (full 3D) by default. |
Compress Rotation | |If you compress rotation data, the amount of data sent is lower, and the accuracy of the rotation synchronization is lower.| | None| | Choose this to apply no compression to the rotation synchronization. This is the default option. |
Low | |Choose this to apply a low amount of compression to the rotation synchronization. This option lessens the amount of information sent for rotation data.| | High| | Choose this to apply a high amount of compression to the rotation synchronization. This option sends the least amount of information possible for rotation data. |
이 컴포넌트는 물리를 사용하지 않고, 자식 게임 오브젝트의 포지션과 회전을 동기화하고, 업데이트된 값의 방향으로 보간됩니다. Interpolate Movement Factor와 Interpolate Rotation Factor를 사용하여 보간율을 커스터마이즈할 수 있습니다.
Network Transform Child 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트에는 Network Identity 컴포넌트도 있어야 합니다. Network Transform Child 컴포넌트를 게임 오브젝트에 생성하면 해당 게임 오브젝트에 Network Identity 컴포넌트가 없는 경우 이 컴포넌트도 생성됩니다.