Version: 2019.2
하이트맵 작업
트리 에디터

터레인 설정

5개 아이콘 툴바의 마지막 툴은 설정을 위해 사용됩니다. 인스펙터에서 기어 아이콘을 클릭하면 Terrain settings 가 나타납니다.

터레인 설정 인스펙터
터레인 설정 인스펙터

기본 터레인

프로퍼티 기능
Grouping ID 그룹화 ID는 Auto connect 기능에 사용됩니다.
Auto connect 이 체크박스를 선택하면 현재 터레인 타일을 Grouping ID 가 같은 인접 타일과 자동으로 연결합니다.
Draw 이 체크박스를 선택하면 터레인의 렌더링이 활성화됩니다.
Draw Instanced 이 체크박스를 선택하면 인스턴스화 렌더링이 활성화됩니다.
Pixel Error 터레인 맵(예: 하이트맵, 텍스처)과 생성된 터레인 사이의 매핑 정확도입니다. 값이 높으면 정확도가 낮아지지만 렌더링 오버헤드가 감소합니다.
Base Map Dist. Unity가 전체 해상도로 터레인 텍스처를 표시하는 최대 거리입니다. 이 거리를 벗어날 경우 시스템은 효율성을 위해 낮은 해상도의 합성 이미지를 사용합니다.
Cast Shadows 이 옵션을 사용하면 터레인이 씬의 다른 오브젝트에 그림자를 드리우는 방식을 정의할 수 있습니다. Rendering.ShadowCastingMode는 터레인 그림자가 씬 오브젝트와 상호작용하는 방식을 제어합니다.
Off 터레인이 그림자를 드리우지 않습니다.
On 터레인이 그림자를 드리웁니다.
Two Sided 터레인의 어느 한쪽 면에서 양면 그림자를 드리웁니다. 인라이튼과 프로그레시브 라이트매퍼는 양면 그림자를 지원하지 않습니다.
Shadows Only 터레인의 그림자가 표시되지만, 터레인 자체는 표시되지 않습니다.
Material 터레인 렌더링 시 사용할 머티리얼을 설정합니다. 이 설정은 터레인 레이어에 대한 컬러 채널의 해석에 영향을 줍니다.
Built In Standard 각 스플랫 레이어에 대해 한 텍스처는 알베도 및 평활도에, 한 텍스처는 노멀 맵에, 한 스칼라 값은 메탈을 조정하기 위해 사용할 수 있습니다. PBR 및 스탠다드 셰이더에 대한 자세한 내용은 스탠다드 셰이더를 참조하십시오.

참고: 방향 라이트맵, 베이크된 전역 조명, 실시간 그림자, 및 섀도우 마스크가 활성화된 경우에는 Shader Model 3.0의 Direct3D 9에서 노멀 맵을 사용할 수 없습니다. 셰이더에 샘플러 수가 제한되어 있기 때문입니다.
Built In Legacy Diffuse Unity 4.x 이하 버전에서 사용했던 레거시 빌트인 터레인 머티리얼입니다. 램버트(디퓨즈 항만 사용) 조명 모델을 사용하며 옵션으로 노멀 맵을 지원합니다.
Built In Legacy Specular 빌트인 머티리얼은 Blinn-Phong(디퓨즈 및 스페큘러 항) 조명 모델을 사용하며 옵션으로 노멀 맵을 지원합니다. 터레인에 대해 전반적인 스페큘러 컬러 및 광택도를 지정할 수 있습니다.
Custom 이 옵션을 선택하면 터레인에 커스텀 머티리얼을 적용하고, 빌트인 머티리얼에서 지원하지 않는 효과를 만들 수 있습니다. 예를 들어 커스텀 스크립터블 렌더 파이프라인 또는 발광 터레인 머티리얼을 사용할 때 유용합니다.
Reflection Probes 이 옵션을 사용하면 Unity가 터레인에 반사 프로브를 사용하는 방식을 설정할 수 있습니다. 이 설정은 MaterialBuilt In Standard 로 설정되었거나, 반사를 사용한 렌더링을 지원하는 커스텀 머티리얼(MaterialCustom 으로 설정됨)을 사용할 때에만 효과를 발휘합니다.
Off 반사 프로브를 비활성화하고 스카이박스를 반사에 사용합니다.
Blend Probes 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 프로브 간에만 일어납니다. 근처에 반사 프로브가 없으면 기본 반사를 사용하지만 기본 반사와 프로브 사이의 블렌딩은 일어나지 않습니다.
Blend Probes And Skybox 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 프로브 사이, 또는 프로브와 기본 반사 사이에 일어납니다.
Simple 반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다.

트리 및 디테일 오브젝트

프로퍼티 기능
Draw 이 체크박스를 선택하면 나무, 풀, 디테일 요소를 그릴 수 있습니다.
Bake Light Probes For Trees 이 체크박스를 선택하면 Unity는 각 나무의 포지션에 내부 라이트 프로브를 만든 후 조명을 위해 나무 렌더러에 적용합니다. 이 프로브는 내부에 있으며, 씬의 다른 렌더러에 영향을 주지 않습니다.

이 체크박스를 선택하지 않으면 나무는 여전히 라이트 프로브 그룹의 영향을 받습니다. 이 옵션은 라이트 프로브가 프로토타입 프리팹에 대해 활성화된 나무에 대해서만 효과를 발휘합니다.
Remove Light Probe Ringing 이 체크박스를 선택하면 Unity가 눈에 보이는 오버슈트를 제거합니다. 오버슈트는 종종 강렬한 조명의 영향을 받는 게임 오브젝트에서 링잉으로 나타납니다. 이 설정은 콘트라스트를 감소시키며, 나무용 베이크된 라이트 프로브에 기반합니다. 자세한 내용은 라이트 프로브 그룹: 링잉을 참조하십시오.
Preserve Tree Prototype Layers 이 체크박스를 선택하면 나무 인스턴스가 터레인 게임 오브젝트의 레이어 값이 아니라 해당 프로토타입 프리팹의 레이어 값을 취합니다.
Detail Distance 디테일이 컬링되기 시작하는 카메라로부터의 거리입니다.
Detail Density 주어진 영역 단위에 있는 디테일/풀 오브젝트의 수입니다. 이 값을 낮게 설정하면 렌더링 오버헤드를 낮출 수 있습니다.
Tree Distance 나무가 컬링되기 시작하는 카메라로부터의 거리입니다.
Billboard Start 빌보드 이미지가 3D 나무 오브젝트를 대체하는 카메라로부터의 거리입니다.
Fade Length 나무가 3D 오브젝트와 빌보드 간에 전환되는 거리입니다.
Max Mesh Trees 견고한 3D 메시로 표현되는 눈에 보이는 나무의 최대 수입니다. 이 제한을 넘어서면 빌보드가 나무를 대체합니다.

물리

프로퍼티 기능
Thickness 이 값은 터레인 충돌 영역이 Y축 음의 방향을 따라 얼마나 확장되어야 하는지를 나타냅니다. 오브젝트는 터레인의 표면에서 두께와 동일한 뎁스까지 충돌합니다. 이를 통해 성능 부하가 큰 연속 충돌 검사를 사용하지 않고도 고속으로 움직이는 게임 오브젝트가 터레인을 관통하는 것을 방지할 수 있습니다.

풀에 대한 바람 설정

프로퍼티 기능
Speed 풀 사이로 바람이 불 때의 속력입니다.
Size 풀이 있는 영역에 바람이 불 때 풀이 파도 치는 크기입니다.
Bending 바람이 풀 오브젝트 위로 휘는 각도입니다.
Grass Tint 풀 오브젝트에 적용되는 전반적인 틴트 컬러입니다.

메시 해상도

프로퍼티 기능
Terrain Width X축의 터레인 게임 오브젝트 크기(월드 공간 단위)입니다.
Terrain Length Z축의 터레인 게임 오브젝트 크기(월드 공간 단위)입니다.
Terrain Height Y축 기준 가장 낮은 하이트맵 값과 가장 높은 값 사이의 차이(월드 공간 단위)입니다.
Detail Resolution Per Patch 단일 패치(메시)에 있는 셀 개수입니다. 이 값을 제곱하여 셀 그리드를 형성하며, 디테일 해상도의 제수여야 합니다.
Detail Resolution 디테일을 터레인 타일에 배치할 때 이용 가능한 셀 개수입니다. 이 값을 제곱하여 셀 그리드를 만듭니다.

텍스처 해상도

프로퍼티 기능
Base Texture Resolution 베이스맵 거리보다 먼 거리에서 보았을 때 터레인에 사용되는 합성 텍스처의 해상도입니다.
Control Texture Resolution 서로 다른 터레인 텍스처의 블렌딩을 조절하는 스플랫맵의 해상도입니다.
Heightmap Resolution 터레인 하이트맵의 픽셀 해상도입니다. 이 값은 2의 제곱수에 1을 더한 값이어야 합니다(예: 513 = 512+1).
Lightmap Static 터레인 지오메트리를 라이트매핑 목적을 위해 Static으로 표시할지 여부를 제어합니다. 이 체크박스를 선택하면 시스템이 터레인 메시를 라이트맵 계산에 포함합니다.
Lightmaps
Scale In Lightmap 라이트맵 내 오브젝트 UV의 상대 크기를 지정할 수 있습니다. 이 값을 0으로 설정하면 오브젝트가 라이트매핑되지 않지만, 씬 내 다른 오브젝트에는 여전히 조명을 비춥니다.
Lightmap Parameters 전역 조명을 사용하여 오브젝트에 대한 라이트맵을 생성하는 프로세스에 영향을 미치는 고급 파라미터를 조정할 수 있습니다. 이 설정에 관한 자세한 내용은 라이트맵 파라미터를 참조하십시오.

Require resampling on change 를 사용하면 Texture Resolutions 에서 프로퍼티를 변경할 때 에디터가 터레인 타일의 콘텐츠를 지정된 새 크기로 변경합니다. 이 경우 콘텐츠 품질에 잠재적으로 영향을 줄 수 있습니다.

하이트맵 임포트/익스포트 버튼

Import RawExport Raw 버튼으로 터레인의 하이트맵을 RAW 그레이스케일 포맷의 이미지 파일로 설정 또는 저장할 수 있습니다. RAW 포맷 파일은 Bryce 등과 같은 타사 터레인 편집 툴에서 생성할 수 있으며, Photoshop에서도 열거나 편집하고 저장할 수 있습니다. 이를 통해 Unity 외의 프로그램에서 터레인을 정교하게 생성하고 편집할 수 있습니다.

터레인 콜라이더

프로퍼티 기능
Material 이 터레인의 콜라이더가 씬 내 다른 콜라이더와 상호작용하는 방식을 결정하는 물리 머티리얼에 대한 레퍼런스입니다.
Terrain Data 하이트맵, 터레인 텍스처, 디테일 메시, 나무 등을 저장하는 TerrainData 에셋입니다.
Enable Tree Colliders 이 체크박스를 선택하면 트리 콜라이더가 활성화됩니다.

  • 2019–04–19 페이지 수정됨

  • 새로운 UI와 옵션을 반영하도록 콘텐츠를 업데이트함

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트리 에디터
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