기본적으로 Unity는 LZMA 압축을 사용하여 에셋 번들을 생성하고, LZ4 압축을 사용하여 캐싱합니다. 이 섹션에서는 이 두 가지 압축 포맷에 대해 설명합니다.
Unity의 에셋 번들 빌드 파이프라인은 LZMA 압축을 사용하여 에셋 번들을 생성합니다. 이 압축 포맷은 전체 에셋 번들을 표현하는 데이터 스트림입니다. 즉 아카이브의 에셋을 읽어야 하는 경우 전체 스트림의 압축을 해제해야 합니다. 파일 크기가 LZ4 압축보다 작기 때문에 CDN(Content Delivery Network)에서 다운로드한 에셋 번들에 선호되는 포맷입니다.
반면에 LZ4 압축은 청크 기반 압축 알고리즘입니다. Unity가 LZ4 아카이브에서 에셋에 액세스해야 하는 경우 요청된 에셋의 바이트가 포함된 청크만 압축을 해제하고 읽어야 합니다. 이는 Unity가 두 가지 에셋 번들 캐시 모두에서 사용하는 압축 방식입니다. LZ4(HC) 압축을 강제로 적용하도록 에셋 번들을 빌드하는 경우 BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression 값을 사용하십시오.
Uncompressed AssetBundles that Unity builds when you use BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle require no decompression, but occupy more disk space. Uncompressed AssetBundles are 16-byte aligned.
WWW 또는 UnityWebRequest(UWR)을 사용하는 LZMA 에셋 번들의 페치, 압축 해제, 버전 지정을 최적화하기 위해 Unity는 다음의 두 가지 캐시를 유지합니다.
메모리 캐시는 에셋 번들을 UncompressedRuntime 포맷으로 RAM에 저장합니다.
디스크 캐시는 페치된 에셋 번들을 뒤에서 설명할 압축 포맷으로 쓰기 가능한 미디어에 저장합니다.
메모리 캐시에 로드된 에셋 번들은 많은 양의 메모리를 소비합니다. 에셋 번들 콘텐츠에 자주 빠르게 액세스하려는 경우가 아니라면 메모리 캐시는 메모리 비용의 가치가 없습니다. 대신, 디스크 캐시를 사용하시기 바랍니다.
UWR API에 버전 파라미터를 제공하면 Unity는 에셋 번들 데이터를 디스크 캐시에 저장합니다. 버전 파라미터를 제공하지 않으면 Unity는 메모리 캐시를 사용합니다. 버전 파라미터는 버전 번호 또는 해시일 수 있습니다. Caching.compressionEnabled가 true로 설정되면 Unity는 이후의 모든 다운로드에서 에셋 번들을 디스크에 기록할 때 LZ4 압축을 적용합니다. 캐시에 있는 기존의 압축되지 않은 데이터는 압축하지 않습니다. Caching.compressionEnabled가 false로 설정되면 Unity는 에셋 번들을 디스크에 기록할 때 압축을 적용하지 않습니다.
Unity가 아카이브를 대상 포맷으로 다시 압축해야 하므로 캐싱된 LZMA 에셋 번들을 처음 로드할 때는 시간이 좀 더 걸립니다. 이후 로드는 캐싱된 버전을 사용합니다.
AssetBundle.LoadFromFile 또는 AssetBundle.LoadFromFileAsync는 항상 LZMA 에셋 번들에 메모리 캐시를 사용하므로 UWR API를 사용해야 합니다. UWR API를 사용할 수 없는 경우 AssetBundle.RecompressAssetBundleAsync를 사용하여 LZMA 에셋 번들을 디스크에 다시 작성할 수 있습니다.
내부 테스트에 따르면 메모리 캐시 대신 디스크 캐시를 사용할 경우 RAM 사용량에서 매우 큰 차이가 나는 것으로 밝혀졌습니다. 메모리 영향과 추가 디스크 공간 요구 사항 및 애플리케이션의 에셋 인스턴스화 시간 간에 장단점을 적절히 고려해야 합니다.