Version: 2020.3
서브 이미터 모듈
광원 모듈

텍스처 시트 애니메이션 모듈

파티클의 그래픽은 정지 이미지가 아니어도 됩니다. 이 모듈을 통해 텍스처를 두 개 이상의 애니메이션 프레임으로 재생할 수 있는 개별 하위 이미지의 그리드로 처리할 수 있습니다.

그리드 모드 프로퍼티

프로퍼티 기능
Mode popup Grid 모드를 선택합니다.
Tiles X(가로) 방향과 Y(세로) 방향으로 나뉘어진 텍스처의 타일 수입니다.
Animation 애니메이션 모드를 Whole Sheet 또는 Single Row 로 설정할 수 있습니다. Single Row 에서 시트의 각 행은 별도의 애니메이션 시퀀스를 나타냅니다.
Time Mode 파티클 시스템이 애니메이션 프레임을 샘플링하는 방식을 선택합니다.
    Lifetime 파티클의 수명 동안 애니메이션 커브를 사용하는 샘플 프레임입니다.
    Speed 파티클의 속도에 기반한 샘플 프레임입니다. 속도 범위를 이용하여 프레임 선택을 위한 최소 속도 및 최대 속도 범위를 지정할 수 있습니다.
    FPS 지정된 초당 프레임 수 값에 기반한 샘플 프레임입니다.
Row Mode 파티클 시스템이 텍스처 시트 열에서 행을 선택하여 애니메이션을 제작하도록 만듭니다. 이 프로퍼티는 Animation 모드가 Single Row 로 설정된 경우에만 이용할 수 있습니다.
    Custom 애니메이션에 텍스처 시트의 특정 행을 사용합니다.
    Random 애니메이션을 제작할 때 각 파티클에 대한 행을 무작위로 선택합니다.
    Mesh Index 파티클에 할당된 메시 인덱스에 기반하여 행을 선택합니다. 이는 특정 메시를 사용하는 파티클이 동일한 텍스처를 사용하도록 만들 때 유용합니다.
Random Row 시트에서 무작위로 행을 하나 선택하여 애니메이션을 만듭니다. 이 옵션은 Animation 모드에서 Single Row 를 선택했을 때에만 사용할 수 있습니다.
Row 시트에서 특정 행을 선택하여 애니메이션을 만듭니다. 이 옵션은 Single Row 모드를 선택한 상태에서 Random Row 가 비활성화되었을 때에만 사용할 수 있습니다.
Frame over Time 시간이 흐름에 따라 애니메이션 프레임이 증가하는 방법을 지정하는 커브입니다.
Start Frame 파티클 애니메이션이 시작되는 프레임을 지정합니다. 애니메이션을 각 파티클에서 무작위로 시작하게 할 때 유용합니다.
Cycles 파티클의 전체 수명 동안 애니메이션 시퀀스가 반복되는 횟수를 설정합니다.
Affected UV Channels 파티클 시스템에 영향을 받는 UV 스트림을 정확하게 지정합니다.

스프라이트 모드 프로퍼티

프로퍼티 기능
Mode popup Sprites 모드를 선택합니다.
Frame over Time 시간이 흐름에 따라 애니메이션 프레임이 증가하는 방법을 지정하는 커브입니다.
Start Frame 파티클 애니메이션이 시작되는 프레임을 지정합니다. 애니메이션을 각 파티클에서 무작위로 시작하게 할 때 유용합니다.
Cycles 파티클의 전체 수명 동안 애니메이션 시퀀스가 반복되는 횟수를 설정합니다.
Enabled UV Channels 파티클 시스템에 영향을 받는 UV 스트림을 정확하게 지정합니다.

세부 정보

파티클 애니메이션은 일반적으로 캐릭터 애니메이션보다 더 간단하고 디테일 수준이 더 낮습니다. 파티클이 개별적으로 표시되는 시스템에서는 애니메이션을 사용하여 동작이나 움직임을 표현할 수 있습니다. 예를 들어 화염이 흔들리는 장면이나 무리 속의 곤충이 날개를 펄럭이듯이 진동하거나 떠는 장면을 연출할 수 있습니다. 파티클이 구름과 같이 하나의 연속적인 개체를 형성할 때에는, 파티클을 애니메이션화하여 활력이 넘치고 능동적인 인상을 줄 수 있습니다.

Single Row 모드를 사용하여 별도의 파티클 애니메이션 시퀀스를 만들어서 스크립트를 통해 애니메이션 간에 전환할 수 있습니다. 이렇게 하면 파티클의 배리에이션을 생성하거나 충돌 후 다른 애니메이션으로 전환하는 데 유용합니다. Random Row 옵션을 사용하면 파티클 시스템에서 눈에 띄는 규칙성(예: 깜박거리는 애니메이션을 끊임없이 반복하는 불꽃)을 효과적으로 깨뜨릴 수 있습니다. 이 옵션은 임의의 그래픽스를 사용하여 파티클을 생성하는 방법으로 행마다 하나의 프레임과 함께 사용할 수도 있습니다. 이 기능을 활용하여 구름과 같은 오브젝트의 규칙성을 깨뜨리거나 시스템 하나에서 여러 타입의 파편이나 다른 오브젝트를 생성할 수 있습니다. 예를 들어 나팔총 하나로 못, 볼트, 공, 기타 발사체를 발사할 수 있으며, 자동차가 충돌하면 스프링, 자동차 페인트, 나사, 기타 금속 조각이 방출되게 할 수 있습니다.

Row Mode 프로퍼티를 사용하면 파티클 시스템에서 눈에 띄는 규칙성(예: 깜빡이는 애니메이션을 끊임없이 반복하는 게임 오브젝트 그룹)을 깰 수 있습니다. 무작위 그래픽스를 사용하여 파티클을 생성하려면 이 프로퍼티를 행마다 하나의 프레임과 함께 사용하십시오. 이는 구름과 같은 단일 시스템의 규칙성을 깨거나 다양한 파편 타입을 만들 때 유용합니다. 예를 들어 총이 못, 볼트 또는 기타 발사체를 발사하고 자동차 충돌 효과가 스프링, 자동차 페인트, 나사, 금속 조각을 방출하도록 만들 수 있습니다.

UV 뒤집기는 텍스처를 추가로 작성하지 않고 시각적으로 다양하게 효과를 표현할 수 있는 훌륭한 방법입니다.

모드 드롭다운에서 Sprites 옵션을 선택하면 텍스처에 일반 프레임 그리드를 사용하지 않고, 대신 각 파티클에 표시할 스프라이트 목록을 정의할 수 있습니다. 이 모드를 사용하면 스프라이트 패커, 커스텀 피벗, 여러 스프라이트 프레임당 크기 등 스프라이트의 여러 기능을 이용할 수 있습니다. 스프라이트 패커는 텍스처를 아틀라스로 만들어 여러 파티클 시스템 간에 머티리얼을 공유하는 데 유용할 수 있습니다. 이렇게 하면 동적 배칭을 통해 성능을 개선할 수 있습니다. 이 모드에서는 유의해야 하는 몇 가지 제한 사항이 있습니다. 이 중 가장 중요한 제한 사항은 파티클 시스템에 연결된 모든 스프라이트가 동일한 텍스처를 공유해야 한다는 것입니다. 다중 모드 스프라이트를 사용하거나 스프라이트 패커를 사용하여 이렇게 할 수 있습니다. 각 스프라이트마다 커스텀 피벗 지점을 사용하는 경우 각 프레임마다 지오메트리가 다르므로 프레임을 블렌드할 수 없습니다. 단순 스프라이트만 지원되고 9 슬라이스는 지원되지 않습니다. 또한 메시 파티클은 커스텀 피벗이나 여러 스프라이트 크기도 지원하지 않습니다.


  • 2019–04–16 페이지 수정됨

  • Unity 2017.1에서 텍스처 시트 애니메이션 모듈 기능 변경됨 NewIn20171

  • Unity [2018.3]에서 파티클 시스템에 Time 모드 추가됨(../Manual/30_search.html?q=newin20183) NewIn20183

  • Unity 2019.1에서 Row 모드가 파티클 시스템에 추가됨 NewIn20191

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