게임 뷰에는 플레이 모드 동안 애플리케이션에 대한 실시간 렌더링 정보를 보여주는 통계 창이 포함되어 있습니다. 이 창을 열려면 오른쪽 상단에 있는 Stats 버튼을 클릭하십시오. 그러면 게임 뷰의 오른쪽 상단에 창이 오버레이로 표시됩니다. 여기에 포함된 통계는 성능 최적화에 유용하게 사용할 수 있습니다. 정확한 통계는 빌드 타겟에 따라 다릅니다.
통계 창의 Graphics 섹션에는 다음 정보가 나와 있습니다.
통계 | 설명 |
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FPS | Unity가 초당 수행하는 프레임 업데이트입니다. |
CPU |
Main: 한 프레임을 처리하는 데 걸린 총 시간입니다. 이 숫자에는 Unity가 애플리케이션의 프레임 업데이트를 처리하는 데 걸린 시간뿐만 아니라, Unity가 에디터에서 씬 뷰와 다른 에디터 창을 업데이트하거나 에디터 전용 작업을 처리하는 데 걸린 시간도 포함됩니다. Render: 한 프레임을 렌더링하는 데 걸린 시간입니다. 이 숫자에는 Unity가 게임 뷰를 렌더링하는 데 걸린 시간이 포함됩니다. 하지만 Unity가 에디터에서 씬 뷰를 렌더링하거나 인스펙터를 그리는 데 걸린 시간은 포함되지 않습니다. |
Batches | 프레임 동안 Unity가 처리하는 총 배치 수입니다. 이 수에는 정적, 동적 및 인스턴스 배치가 포함됩니다. |
Saved by batching | Unity가 조합한 배치 수입니다. 올바른 배칭을 위해서는 가능한 자주 서로 다른 게임 오브젝트 간에 머티리얼을 공유해야 합니다. 렌더링 상태를 변경하면 배치가 동일한 상태의 그룹으로 분할됩니다. |
Tris | 한 프레임 동안 Unity가 처리하는 삼각형 수입니다. 주로 저사양 하드웨어를 최적화할 때 중요합니다. |
Verts | 한 프레임 동안 Unity가 처리하는 버텍스 수입니다. 주로 저사양 하드웨어를 최적화할 때 중요합니다. |
Screen | 화면 해상도, 그리고 화면 해상도가 사용하는 메모리 양입니다. |
SetPass | Unity가 프레임 동안 게임 오브젝트 렌더링에 사용하는 셰이더 패스를 전환한 횟수입니다. 셰이더에는 여러 셰이더 패스가 포함될 수 있으며, 각 패스는 씬에서 게임 오브젝트를 다른 방식으로 렌더링합니다. 각 패스에서 Unity는 CPU 오버헤드를 유발할 수 있는 새로운 셰이더를 바인딩해야 합니다. |
Shadow casters | 프레임에서 그림자를 드리우는 게임 오브젝트 수입니다. |
Visible skinned meshes | 프레임 동안 Unity가 렌더링한 스킨드 메시 렌더러 수입니다. |
Animations | 프레임 동안 재생되는 애니메이션 수입니다. |
애플리케이션의 렌더링 성능에 대한 자세한 내용은 프로파일러 창의 Rendering 모듈을 참조하십시오.