Version: 2020.3
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정적 게임 오브젝트

런타임 시점에 움직이지 않는 게임 오브젝트는 정적 게임 오브젝트이고, 런타임 시점에 움직이는 게임 오브젝트는 동적 게임 오브젝트입니다.

Unity의 많은 시스템은 에디터에서 정적 게임 오브젝트에 대한 정보를 미리 계산할 수 있습니다. 게임 오브젝트가 움직이지 않기 때문에 이러한 계산 결과는 런타임 시점에도 여전히 유효합니다. 이는 Unity가 런타임 계산을 줄이고, 잠재적 성능을 향상시킬 수 있음을 의미합니다.

Static Editor Flags 프로퍼티

인스펙터에서 게임 오브젝트를 볼 때 Static Editor Flags 체크박스와 드롭다운 메뉴
인스펙터에서 게임 오브젝트를 볼 때 Static Editor Flags 체크박스와 드롭다운 메뉴

Static Editor Flags 프로퍼티는 사전 계산에 정적 게임 오브젝트를 포함할 수 있는 여러 Unity 시스템을 표시합니다. 드롭다운을 사용하여 사전 계산에 게임 오브젝트를 포함해야 하는 시스템을 정의하십시오. 런타임 시점에 Static Editor Flags를 설정해도 이러한 시스템에는 영향을 미치지 않습니다.

해당 게임 오브젝트에 대해 알아야 하는 시스템의 사전 계산에만 게임 오브젝트를 포함해야 합니다. 해당 게임 오브젝트에 대해 알 필요가 없는 시스템의 사전 계산에 게임 오브젝트를 포함하면 계산 성능이 낭비되고 데이터가 불필요하게 커지거나 예기치 않은 동작이 발생할 수 있습니다.

Static Editor Flags 프로퍼티는 게임 오브젝트의 인스펙터에서 오른쪽 상단 끝지점에 있습니다. 여기에는 값을 Everything 또는 Nothing으로 설정할 수 있는 체크박스와 포함할 값을 선택할 수 있는 드롭다운 메뉴가 있습니다.

GameObjectUtility.SetStaticEditorFlags API와 GameObject.isStatic을 사용하여 코드로 Static Editor Flags 프로퍼티를 설정할 수도 있습니다.

이용할 수 있는 값은 다음과 같습니다.

프로퍼티: 기능:
Nothing 모든 시스템에 대한 사전 계산에 게임 오브젝트를 포함하지 않습니다.
Everything 아래의 모든 시스템에 대한 사전 계산에 게임 오브젝트를 포함합니다.
Contribute GI 이 프로퍼티를 활성화하면 Unity는 전역 조명 계산에 타겟 메시 렌더러를 포함합니다. 이러한 계산은 베이크 시점에 조명 데이터를 미리 계산하는 동안 이루어집니다. ContributeGI 프로퍼티는 ReceiveGI 프로퍼티를 노출합니다. ContributeGI 프로퍼티는 타겟 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 실시간 전역 조명 등과 같은 전역 조명 설정을 활성화한 경우에만 영향을 미칩니다. 라이트 프로브를 사용하는 정적 조명에 대한 Unity 블로그 포스트에 이러한 플래그를 사용하는 방법이 나와 있습니다. 추가 배경 정보는 Unity에서 빌트인 렌더 파이프라인 및 조명 설정을 위한 튜토리얼을 참조하십시오.
Occluder Static 오클루전 컬링 시스템에서 게임 오브젝트를 정적 오클루더로 표시합니다. 자세한 내용은 오클루전 컬링 시스템 문서를 참조하십시오.
Occludee Static 오클루전 컬링 시스템에서 게임 오브젝트를 정적 오클루디로 표시합니다. 자세한 내용은 오클루전 컬링 시스템 문서를 참조하십시오.
Batching Static 게임 오브젝트의 메시를 다른 적합한 메시와 결합하여 잠재적인 런타임 렌더링 부하를 줄입니다. 자세한 내용은 정적 배칭 문서를 참조하십시오.
Navigation Static 내비게이션 데이터를 미리 계산할 때 게임 오브젝트를 포함합니다. 자세한 내용은 내비게이션 시스템 문서를 참조하십시오.
Off Mesh Link Generation 내비게이션 데이터를 미리 계산할 때 이 게임 오브젝트에서 시작하는 오프 메시 링크를 생성합니다. 자세한 내용은 오프 메시 링크 자동 빌드 문서를 참조하십시오.
Reflection Probe Type 프로퍼티가 Baked로 설정된 Reflection Probes의 데이터를 미리 계산할 때 이 게임 오브젝트를 포함합니다. 자세한 내용은 반사 프로브 문서를 참조하십시오.
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