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레거시
Unity User Manual 2020.3 (LTS)
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패키지
검증된 패키지
2D 애니메이션
2D 픽셀 퍼펙트
2D PSD 임포터
2D SpriteShape
어댑티브 퍼포먼스
어드레서블
광고
Alembic
분석 라이브러리
Android 로그캣
애니메이션 리깅
AR 파운데이션
ARCore XR 플러그인
ARKit 얼굴 추적
ARKit XR 플러그인
버스트
시네머신
코드 커버리지
코어 RP 라이브러리
에디터 코루틴
FBX 익스포터
고해상도 RP
인앱 구매
입력 시스템
iOS 14 Advertising Support
Jetbrains Rider 에디터
Magic Leap XR 플러그인
ML 에이전트
모바일 알림
멀티플레이어 HLAPI
Oculus XR 플러그인
OpenXR 플러그인
Polybrush
포스트 프로세싱
ProBuilder
프로파일 분석기
빠른 검색
Recorder
원격 설정
스크립터블 빌드 파이프라인
셰이더 그래프
테스트 프레임워크
TextMeshPro
타임라인
Unity 퍼블리싱 포털
유니버설 RP
Version Control
비주얼 이펙트 그래프
Visual Studio 코드 에디터
Visual Studio 에디터
WebGL Publisher
Windows XR 플러그인
Xiaomi SDK
XR 플러그인 관리
프리뷰 패키지
2D IK
2D 타일맵 엑스트라
기기 시뮬레이터
게임 파운데이션
Unity용 Havok 피직스
잡
Kinematica
메모리 프로파일러
MockHMD XR 플러그인
ProGrids
터레인 툴
UI 빌더
Unity NetCode
Unity 리플렉트
USD
XR 인터랙션 툴킷
코어 패키지
2D 스프라이트
2D 타일맵 에디터
Unity UI
빌트인 패키지
AI
Android JNI
Animation
에셋 번들
오디오(Audio)
천
디렉터
이미지 전환
IMGUI
JSONSerialize
파티클 시스템
물리
물리 2D
스크린 캡처
터레인
터레인 물리
타일맵
UI
UIElements
Umbra
Unity 애널리틱스
Unity 웹 요청
Unity 웹 요청 - 에셋 번들
Unity 웹 요청 - 오디오
Unity 웹 요청 - 텍스처
Unity 웹 요청 - WWW
차량
비디오
VR
바람
XR
키워드별 패키지
키워드별 패키지
Unity의 패키지 관리자
개념
패키지 상태 및 라이프사이클
종속성 및 해결
전역 캐시
설정
네트워크 문제 해결
범위 지정 레지스트리 인증
Package Manager 창
리스트 뷰
세부 정보 뷰
패키지 찾기
패키지 리스트 컨텍스트
리스트 정렬
에셋 스토어 패키지 필터
검색 상자
패키지 추가 및 제거
레지스트리에서 설치
로컬 폴더에서 패키지 설치
로컬 타르볼 파일에서 패키지 설치
Git URL을 통한 설치
설치된 패키지 제거
빌트인 패키지 비활성화
에셋 스토어 패키지 임포트
다른 패키지 버전으로 전환
에셋 스토어 패키지 업데이트
패키지 문서 찾기
패키지 검사
패키지 매니페스트 창
패키지용 스크립팅 API
패키지 에셋에 액세스
범위 지정 레지스트리
해결 및 충돌
잠금 파일
프로젝트 매니페스트
내장 종속성
Git 종속성
로컬 폴더 또는 타르볼 경로
문제 해결
네트워크 문제
커스텀 패키지 생성
패키지 명명
패키지 레이아웃
패키지에 테스트 추가
Creating samples for packages
패키지 매니페스트
버전 지정
어셈블리 정의 및 패키지
법적 요구 사항 충족
Documenting your package
패키지 공유
Unity에서 작업 수행
Unity 설치
System requirements for Unity 2020 LTS
Unity 허브
Unity 허브 설치
Unity 에디터에 컴포넌트 추가하기
커맨드 라인에서 Unity 설치
허브를 이용하지 않고 오프라인으로 Unity 설치하기
Unity 허브 고급 배포 고려사항
Licenses and activation
Online license activation
Offline (manual) license activation
Returning your license
문제 해결
Unity 시작
Learn 화면
기존 프로젝트 열기
2D 또는 3D 프로젝트
프로젝트 템플릿
인터페이스 알아보기
Unity 업그레이드
API 업데이터 사용
Unity 2020 LTS로 업그레이드
Unity 2019 LTS로 업그레이드
Unity 2018 LTS로 업그레이드
레거시 업그레이드 가이드
Unity 2017.3으로 업그레이드
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Unity 2017.1로 업그레이드
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Unity 5.5로 업그레이드
Unity 5.4로 업그레이드
5.4 네트워킹 API 변경 사항
Unity 5.3으로 업그레이드
Unity 5.2으로 업그레이드
Unity 5.0으로 업그레이드
Unity 5.0의 AI
Unity 5.0의 애니메이션
Unity 5.0의 오디오
Unity 5.0에서 베이크된 데이터
Unity 5.0의 플러그인
Unity 5.0의 물리
Unity 5.0의 셰이더
Unity 5.0의 기타 업그레이드 참고 사항
Unity 4.0으로 업그레이드
Unity 3.5으로 업그레이드
Unity 인터페이스
프로젝트 창
씬 뷰
씬 뷰 내비게이션
게임 오브젝트 선택
게임 오브젝트 위치 지정
그리드 스내핑
커스텀 에디터 툴 사용
씬 가시성
씬 뷰 컨트롤 바
씬 뷰 카메라
기즈모 메뉴
게임 뷰
계층 창
인스펙터 창
인스펙터 작업
포커스 인스펙터
프로퍼티 편집
툴바
상태 표시줄
백그라운드 작업 창
콘솔 창
추가 창
에디터에서 검색
작업 영역 커스터마이즈
Unity 단축키
게임플레이 생성
씬
씬 생성, 로드 및 저장
다중 씬 편집
씬 템플릿
씬 템플릿 생성
씬 템플릿 편집
새로운 씬 생성 커스터마이즈
씬 템플릿 설정
게임 오브젝트
트랜스폼
컴포넌트 소개
컴포넌트 사용
프리미티브 및 플레이스홀더 오브젝트
2D 프리미티브 게임 오브젝트
스크립트를 사용하여 컴포넌트 생성
게임 오브젝트 비활성화
태그
정적 게임 오브젝트
작업 저장
프리팹
프리팹 생성
프리팹 모드에서 프리팹 편집
인스턴스 오버라이드
인스턴스를 통한 프리팹 편집
네스티드 프리팹
프리팹 배리언트
여러 레벨의 오버라이드
프리팹 인스턴스 언패킹
레이어
레이어 기반 충돌 감지
제약
조준 제약
보기 기능 제약
부모 제약
포지션 제약
회전 제약
스케일 제약
Unity의 회전 및 오리엔테이션
광원
카메라
Cross-Platform Considerations
빌드 퍼블리시
빌드 파일 크기 축소
플레이어 빌드 파이프라인
문제 해결
에디터 기능
2D 및 3D 모드 설정
환경 설정
단축키 관리자
빌드 설정
프로젝트 설정
오디오
에디터
그래픽스
패키지 관리자
물리
물리 2D
플레이어
스플래시 화면
프리셋 관리자
품질
스크립트 실행 순서 설정
태그 및 레이어
시간
Visual Studio C# 통합
RenderDoc 통합
Xcode 프레임 디버거 사용
에디터 애널리틱스
업데이트 확인
Unity의 IME
버전 관리
버전 관리 통합
Perforce 통합
Plastic SCM 통합
Unity용 Plastic SCM 플러그인(베타)
Unity에서 외부 버전 관리 시스템 사용
Smart merge
다중 씬 편집
안전 모드
커맨드 라인 인자
배치 모드 및 빌트인 코루틴 호환성
커스텀 메뉴 항목 및 에디터 기능 지원
텍스트 기반 씬 파일
텍스트 직렬화 파일의 포맷
UnityYAML
YAML 씬 파일 예제
YAML 클래스 ID 레퍼런스
에디터 문제 해결
분석
프로파일러 개요
애플리케이션 프로파일링
일반 프로파일러 마커
프로파일러 창
오디오 프로파일러 모듈
CPU 사용 프로파일러 모듈
전역 조명 프로파일러 모듈
GPU 사용 프로파일러 모듈
메모리 프로파일러 모듈
물리 프로파일러 모듈
2D 물리 프로파일러 모듈
렌더링 프로파일러 모듈
UI 및 UI 세부 정보 프로파일러
비디오 프로파일러 모듈
가상 텍스처링 프로파일러 모듈
프로파일러 모듈 에디터
로우레벨 네이티브 플러그인 프로파일러 API
로그 파일
Unity 최적화에 대한 이해
프로파일링
메모리
코루틴
에셋 검사
관리되는 힙에 대한 이해
문자열과 텍스트
리소스 폴더
일반 최적화
특별 최적화
에셋 로드 지표
에셋 워크플로
임포트
Supported Asset Types
Built-in Importers
스크립트된 임포터
임포터 일관성
Asset Metadata
에셋 데이터베이스
에셋 데이터베이스 새로 고치기
AssetDatabase 배칭
특수 폴더 이름
프리셋
에셋 번들
에셋 번들 워크플로
에셋 번들을 위한 에셋 준비
에셋 번들 빌드
에셋 번들 종속성
에셋 번들의 전문적인 활용
에셋 번들 압축
에셋 번들로 패치
문제 해결
Unity 에셋 번들 브라우저 툴
AssetBundle Download Integrity and Security
에셋을 사용한 스크립팅
런타임 시 리소스 로드
스트리밍 에셋
에셋에 폴더별로 기본값 적용
스크립팅으로 소스 에셋 수정
에셋 패키지
Creating your own asset packages
Importing local asset packages
입력
입력 관리자
모바일 디바이스 입력
모바일 키보드
Unity XR 입력
2D
2D에서의 게임플레이
2D 정렬
스프라이트
스프라이트 렌더러
스프라이트 생성기
스프라이트 에디터
스프라이트 에디터: 커스텀 아웃라인
스프라이트 에디터: 커스텀 물리 모양
스프라이트 에디터: 보조 텍스처
정렬 그룹
9슬라이싱 스프라이트
스프라이트 마스크
스프라이트 아틀라스
마스터 및 배리언트 스프라이트 아틀라스
배리언트 스프라이트 아틀라스
스프라이트 아틀라스 워크플로
배포용 스프라이트 아틀라스 준비
배포 방법
늦은 바인딩
다양한 스프라이트 아틀라스 시나리오 확인
스프라이트 패커 모드
스프라이트 아틀라스 V2(실험 기능)
스프라이트 패커
스프라이트 셰이프 렌더러
타일맵
그리드
타일맵 렌더러
타일 에셋
타일맵 워크플로
타일맵 생성
타일 생성
타일 팔레트 **생성**
타일맵에 페인팅하기
선택 툴
타일맵 콜라이더 2D
육각형 타일맵
아이소메트릭 타일맵
아이소메트릭 타일맵용 스프라이트 임포트 및 준비
아이소메트릭 타일맵 만들기
아이소메트릭 타일맵을 위한 타일 팔레트 만들기
타일맵 렌더러 모드
스크립트 가능한 브러시
스크립트 가능한 타일
TileBase
Tile
TileData
TileAnimationData
기타 유용한 클래스
스크립트 가능한 타일 예제
스크립트 가능한 브러시
GridBrushBase
GridBrushEditorBase
기타 유용한 클래스
스크립트 가능한 브러시 예제
2D 물리 레퍼런스
리지드바디 2D
콜라이더 2D
써클 콜라이더 2D
박스 콜라이더 2D
폴리곤 콜라이더 2D
에지 콜라이더 2D
캡슐 콜라이더 2D
복합 콜라이더 2D
물리 머티리얼 2D
2D 조인트
거리 조인트 2D
고정 조인트 2D
마찰 조인트 2D
힌지 조인트 2D
상대 조인트 2D
슬라이더 조인트 2D
스프링 조인트 2D
타겟 조인트 2D
휠 조인트 2D
상수 힘 2D
이펙터 2D
영역 이펙터 2D
부력 이펙터 2D
포인트 이펙터 2D
플랫폼 이펙터 2D
표면 이펙터 2D
그래픽스
렌더 파이프라인
렌더 파이프라인 소개
렌더 파이프라인 전환
Choosing and configuring a render pipeline and lighting solution
빌트인 렌더 파이프라인 사용
빌트인 렌더 파이프라인의 렌더링 경로
포워드 렌더링 경로
디퍼드 셰이딩 렌더링 경로
레거시 디퍼드 렌더링 경로
버텍스 릿 렌더링 경로
커맨드 버퍼를 사용하여 빌트인 렌더 파이프라인 확장
빌트인 렌더 파이프라인의 하드웨어 요구 사항
Example shaders for the Built-in Render Pipeline
Custom shader fundamentals
Visualizing vertex data
유니버설 렌더 파이프라인 사용
고해상도 렌더 파이프라인 사용
스크립터블 렌더 파이프라인 기초
스크립터블 렌더 파이프라인 소개
스크립터블 렌더 파이프라인에서 렌더링 커맨드 예약 및 실행
스크립터블 렌더 파이프라인(SRP) 배처
커스텀 렌더 파이프라인 생성
스크립터블 렌더 파이프라인을 기반으로 커스텀 렌더 파이프라인 생성
커스텀 렌더 파이프라인에서 렌더 파이프라인 에셋과 렌더 파이프라인 인스턴스 생성
커스텀 렌더 파이프라인에서 단순한 렌더 루프 생성
카메라
두 개 이상의 카메라 사용
물리적 카메라 사용
Cameras and depth textures
카메라 트릭
뷰 절두체 이해
카메라에서 일정 거리 떨어진 절두체의 크기
카메라에서 나오는 레이
사선 절두체 사용하기
오클루전 컬링
오클루전 컬링 시작
동적 게임 오브젝트에 대해 오클루전 컬링 사용
오클루전 컬링 및 씬 로드
오클루전 영역
오클루전 포털
오클루전 컬링 창
오클루전 컬링 추가 리소스
컬링그룹 API
다이내믹 해상도
카메라 레퍼런스
카메라
플레어 레이어
GUI 레이어(레거시)
포스트 프로세싱
조명
조명 소개
광원
광원
광원 타입
광원 사용
광원 모드
광원 모드: Realtime
광원 모드: Mixed
광원 모드: Baked
Cookies
빌트인 렌더 파이프라인용 쿠키 생성
발광 머티리얼
주변광
그림자
섀도우 매핑
그림자 설정
그림자 거리
섀도우 캐스케이드
그림자 문제 해결
라이팅 창
조명 설정 에셋
조명 모드
광원 모드: Baked Indirect
조명 모드: Shadowmask
조명 모드: Subtractive
광원 탐색기 창
광원 탐색기 확장자
라이트매핑
프로그레시브 라이트매퍼
프로그레시브 GPU 라이트매퍼(프리뷰)
인라이튼을 사용한 라이트매핑(지원 중단 예정)
라이트매핑: 시작하기
라이트맵 파라미터 에셋
방향성 모드
라이트맵과 LOD
앰비언트 오클루전
라이트맵: 기술 정보
라이트매핑 및 셰이더 메타 패스
라이트맵 UV
Autodesk® Maya®의 UV를 Unity로 임포트하기
라이트맵 UV 생성
UV 오버랩
라이트맵 경계 부분 꿰매기
커스텀 폴오프
인라이튼을 사용하는 실시간 전역 조명(지원 중단 예정)
LOD와 실시간 GI
라이트 프로브
라이트 프로브: 기술 정보
라이트 프로브 그룹
스크립팅을 사용한 라이트 프로브 배치
움직이는 오브젝트를 위한 라이트 프로브
라이트 프로브와 메시 렌더러
라이트 프로브 및 씬 로딩
라이트 프로브 프록시 볼륨 컴포넌트
반사 프로브
반사 프로브의 타입
반사 프로브 사용
고급 반사 프로브 기능
반사 프로브 성능
반사 프로브
미리 계산된 조명 데이터
조명 데이터 생성
조명 데이터 에셋
GI 캐시
조명의 씬 뷰 드로우 모드
모델(Models)
Creating models outside of Unity
모델 파일 포맷
Support for proprietary model file formats
Preparing your model files for export
Creating models for optimal performance
Creating models for animation
Importing models into Unity
Importing a model
Importing a model with humanoid animations
Importing a model with non-humanoid (generic) animations
모델 임포트 설정 창
모델 탭
릭 탭
아바타 매핑 탭
아바타 근육 및 설정 탭
아바타 마스크 창
휴먼 템플릿 창
애니메이션 탭
오일러 커브 리샘플링
애니메이션 클립 추출
애니메이션 클립의 루프 최적화
커브
이벤트
마스크
모션
머티리얼 탭
SketchUp 임포트 설정 창
SpeedTree 임포트 설정 창
모델 탭
머티리얼 탭
메시
메시
메시 필터
메시 렌더러
스킨드 메시 렌더러
메시용 디테일 수준(LOD)
LOD 그룹
LOD 메시 임포트
텍스트 메시
텍스트 에셋
폰트
절차적 메시 지오메트리
메시의 구조
메시 클래스 사용
예제 - 사각형 생성
텍스처 및 메시 데이터 로드
텍스처
텍스처 임포트
텍스처 임포트 설정
텍스처 타입
텍스처 압축 포맷
플랫폼별 권장, 기본 및 지원 텍스처 압축 포맷
렌더 텍스처
커스텀 렌더 텍스처
무비 텍스처
3D 텍스처
텍스처 배열
큐브맵
큐브맵 배열
가상 텍스처링 스트리밍
가상 텍스처링 스트리밍 요구 사항 및 호환성
가상 텍스처링 스트리밍의 작동 방식
프로젝트에서 가상 텍스처링 스트리밍 활성화
셰이더 그래프에서 가상 텍스처링 스트리밍 사용
가상 텍스처링을 위한 캐시 관리
텍스처를 "Virtual Texturing Only"로 표시
가상 텍스처링 오류 머티리얼
스파스 텍스처
텍스처 및 메시 데이터 로드
Shaders
Shaders core concepts
Shaders introduction
The Shader class
셰이더 에셋
Shader compilation
Asynchronous shader compilation
Shader loading
Shader variant collections
Replacing shaders at runtime
컴퓨트 셰이더
Built-in shaders
스탠다드 셰이더
콘텐츠와 컨텍스트
메탈릭 대 스페큘러 워크플로
머티리얼 파라미터
렌더링 모드
알베도 컬러 및 투명도
스페큘러 모드: 스페큘러 파라미터
메탈릭모드: 메탈릭 파라미터
평활도
노멀 맵(범프 매핑)
하이트맵
오클루전 맵
이미션
보조 맵(디테일 맵) 및 디테일 마스크
프레넬 효과
머티리얼 차트
직접 만들기
스탠다드 파티클 셰이더
Autodesk Interactive 셰이더
레거시 셰이더
빌트인 셰이더의 사용 및 성능
노멀 셰이더군
버텍스 릿
디퓨즈
스페큘러
범프 디퓨즈
범프 스페큘러
패럴랙스 디퓨즈
패럴랙스 범프 스페큘러
데칼
디퓨즈 디테일
투명 셰이더군
투명 버텍스 릿
투명 디퓨즈
투명 스페큘러
투명 범프 디퓨즈
투명 범프 스페큘러
투명 패럴랙스 디퓨즈
투명 패럴랙스 스페큘러
투명 컷아웃 셰이더군
투명 컷아웃 버텍스 릿
투명 컷아웃 디퓨즈
투명 컷아웃 스페큘러
투명 컷아웃 범프 디퓨즈
투명 컷아웃 범프 스페큘러
자체 조명 셰이더군
자체 조명 버텍스 릿
자체 조명 디퓨즈
자체 조명 스페큘러
자체 조명 노멀 맵 디퓨즈
자체 조명 노멀 맵 스페큘러
자체 조명 패럴랙스 디퓨즈
자체 조명 패럴랙스 스페큘러
반사 셰이더군
반사 버텍스 릿
반사 디퓨즈
반사 스페큘러
리플렉티브 범프 디퓨즈
반사 범프 스페큘러
반사 패럴랙스 디퓨즈
반사 패럴랙스 스페큘러
반사 노멀 맵 언릿
반사 노멀 맵 버텍스 릿
Using Shader Graph
Writing shaders
Writing shaders overview
ShaderLab
ShaderLab: defining a Shader object
ShaderLab: defining material properties
ShaderLab: assigning a fallback
ShaderLab: assigning a custom editor
ShaderLab: defining a SubShader
ShaderLab: assigning tags to a SubShader
ShaderLab: assigning a LOD value to a SubShader
ShaderLab: defining a Pass
ShaderLab: assigning a name to a Pass
ShaderLab: assigning tags to a Pass
ShaderLab: Predefined Pass tags in the Built-in Render Pipeline
ShaderLab: adding shader programs
ShaderLab: commands
ShaderLab: grouping commands with the Category block
ShaderLab command: AlphaToMask
ShaderLab command: Blend
ShaderLab command: BlendOp
ShaderLab command: ColorMask
ShaderLab command: Conservative
ShaderLab command: Cull
ShaderLab command: Offset
ShaderLab command: Stencil
ShaderLab command: UsePass
ShaderLab command: GrabPass
ShaderLab command: ZClip
ShaderLab command: ZTest
ShaderLab command: ZWrite
ShaderLab legacy functionality
ShaderLab: legacy fog
ShaderLab: legacy lighting
ShaderLab: legacy alpha testing
ShaderLab: legacy texture combining
ShaderLab: legacy vertex data channel mapping
HLSL in Unity
Shader compilation: pragma directives
Shader compilation: targeting shader models and GPU features
Shader compilation: targeting graphics APIs
셰이더 시맨틱
Cg/HLSL에서 셰이더 프로퍼티 액세스
버텍스 프로그램에 버텍스 데이터 제공하기
빌트인 셰이더 포함 파일
Built-in macros
빌트인 셰이더 헬퍼 함수
빌트인 셰이더 변수
셰이더 배리언트 및 키워드
셰이더 데이터 타입 및 정밀도
샘플러 상태 사용
GLSL in Unity
Example shaders
표면 셰이더 작성
표면 셰이더 및 렌더링 경로
표면 셰이더 예제
표면 셰이더의 커스텀 조명 모델
Surface Shader lighting examples
Surface Shaders with DX11 / OpenGL Core Tessellation
Writing shaders for different graphics APIs
Shader performance and profiling
Optimizing shader runtime performance
Debugging shaders using Visual Studio
PIX로 DirectX 12 셰이더 디버깅
Materials
Materials introduction
Material Inspector reference
물리 기반 렌더링 머티리얼 유효성 검사
스크립트를 통한 머티리얼 파라미터 액세스 및 수정
파티클 시스템
파티클 시스템 솔루션 선택
빌트인 파티클 시스템
빌트인 파티클 시스템 사용
파티클 시스템의 버텍스 스트림과 스탠다드 셰이더 지원
파티클 시스템 GPU 인스턴싱
파티클 시스템 C# 잡 시스템 통합
컴포넌트 및 모듈
파티클 시스템
파티클 시스템 모듈
파티클 시스템 메인 모듈
이미션 모듈
셰이프 모듈
전체 수명에 걸친 속도 모듈
노이즈 모듈
전체 수명에 걸친 속도 제한 모듈
상속 속도 모듈
이미터 속도별 수명
수명에 따른 힘 모듈
수명에 따른 컬러 모듈
속도별 컬러 모듈
수명 주기에 따른 크기 모듈
속도별 크기 모듈
수명 주기에 따른 회전 모듈
속도별 회전 모듈
외부 힘 모듈
충돌 모듈
트리거 모듈
서브 이미터 모듈
텍스처 시트 애니메이션 모듈
광원 모듈
트레일 모듈
커스텀 데이터 모듈
렌더러 모듈
파티클 시스템 힘 필드
빌트인 파티클 시스템 예제
단순한 폭발 구현
차량 배기 가스 구현
비주얼 이펙트 그래프
프로젝트 설정 - VFX
비주얼 이펙트 그래프 에셋
블록 서브그래프
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비주얼 이펙트
프로퍼티 바인더
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터레인
터레인 생성 및 편집
이웃 터레인 만들기
터레인 툴
터레인 높이기/낮추기
Paint Holes
텍스처 페인팅
높이 설정
부드러운 높이
터레인 스탬핑
터레인 레이어
브러시
나무
SpeedTree
윈드 존
풀 및 기타 디테일
하이트맵 작업
터레인 설정
런타임 시점에 터레인 사용
터레인 툴
트리 에디터
첫 나무 제작
나무 기초
브랜치 그룹 프로퍼티
잎 그룹 프로퍼티
하늘
스카이박스
스카이박스 사용
스카이박스 셰이더
6면 스카이박스
큐브맵 스카이박스
파노라마 스카이박스
절차적 스카이박스
Skybox 컴포넌트 레퍼런스
시각 효과 컴포넌트
후광
렌즈 플레어
플레어
라인 렌더러
트레일 렌더러
빌보드 렌더러
빌보드 에셋
프로젝터
Color
색 공간
리니어 워크플로 또는 감마 워크플로
리니어 렌더링이 있는 감마 텍스처
리니어 텍스처 작업
하이 다이나믹 레인지
HDR 컬러 피커
그래픽스 API 지원
DirectX
Metal
OpenGL Core
그래픽스 퍼포먼스 최적화
드로우 콜 배칭
GPU 인스턴싱
렌더링 통계 창
프레임 디버거
밉맵 스트리밍
스트리밍 컨트롤러
밉맵 스트리밍 API
물리
오브젝트 지향 프로젝트를 위한 3D 물리
리지드바디 개요
콜라이더
조인트
물리 관절
캐릭터 컨트롤러
연속 충돌 검사(CCD)
다중 씬 물리
물리 디버그 시각화
3D 물리 레퍼런스
관절 바디
박스 콜라이더
캡슐 콜라이더
캐릭터 컨트롤러
캐릭터 조인트
설정 가능한 조인트
상수 힘
고정 조인트
힌지 조인트
메시 콜라이더
리지드바디
스피어 콜라이더
스프링 조인트
천
휠 콜라이더
터레인 콜라이더
물리 머티리얼
물리 작업 방법
래그돌 마법사
조인트 및 래그돌 안정성
휠 콜라이더 튜토리얼
스크립팅
스크립팅 환경 설정
통합 개발 환경(IDE) 지원
Unity에서 C# 코드 디버깅
유닛 테스트
Roslyn 분석기와 규칙 집합 파일
스크립팅 개념
스크립트 생성 및 사용
변수와 인스펙터
런타임 시점에 프리팹 인스턴스화
이벤트 함수의 실행 순서
이벤트 함수
코루틴
네임스페이스
속성
UnityEvent
Null 레퍼런스 예외
중요 클래스
중요 클래스 - GameObject
중요 클래스 - MonoBehaviour
중요 클래스 - Object
중요 클래스 - Transform
중요 클래스 - Vector
중요 클래스 - Quaternion
ScriptableObject
중요 클래스 - 시간 및 프레임 속도 관리
중요 클래스 - Mathf
중요 클래스 - Random
중요 클래스 - Debug
중요 클래스 - Gizmos 및 Handles
Unity 아키텍처
Unity의 .NET 개요
.NET 프로파일 지원
안정적인 스크립팅 런타임: 알려진 한계
자동 메모리 관리 이해
추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스
C# 컴파일러
스크립팅 백엔드
IL2CPP
IL2CPP를 사용한 프로젝트 빌드
컴파일러 옵션
Linux IL2CPP cross-compiler
Windows 런타임 지원
IL2CPP 작동 방식
IL2CPP 빌드 시간 최적화
IL2CPP로 관리되는 스택 추적
Scripting restrictions
관리되는 코드 스트리핑
Unity 에디터에서 코드 재로드
설정 가능한 플레이 모드 시작
도메인 재로드
씬 재로드
도메인 및 씬 재로드 비활성화에 대한 세부 정보
실행 시 에디터 스크립트 코드 실행
스크립트 직렬화
빌트인 직렬화
커스텀 직렬화
스크립트 직렬화 오류
JSON 직렬화
스크립트 컴파일
특수 폴더와 스크립트 컴파일 순서
플랫폼별 컴파일
어셈블리 정의
어셈블리 정의 프로퍼티
어셈블리 정의 레퍼런스 프로퍼티
어셈블리 정의 파일 포맷
플러그인
플러그인 인스펙터
관리되는 플러그인
네이티브 플러그인
데스크톱 플랫폼용 플러그인 빌드
로우레벨 네이티브 플러그인 인터페이스
로우레벨 네이티브 플러그인 렌더링 확장 기능
로우레벨 네이티브 플러그인 셰이더 컴파일러 액세스
C# 잡 시스템
C# 잡 시스템 개요
멀티스레딩이란?
잡 시스템이란?
C# 잡 시스템의 안전 시스템
NativeContainer
잡 만들기
잡 예약
JobHandle 및 종속성
ParallelFor 잡
ParallelForTransform 잡
C# 잡 시스템 팁 및 문제 해결
Multiplayer and Networking
네트워킹 개요
멀티플레이어 프로젝트 설정
네트워크 관리자 사용
네트워크 관리자 HUD 사용
LAN 모드의 Network Manager HUD
매치메이커 모드의 Network Manager HUD
싱글 플레이어 게임을 Unity 멀티플레이어 게임으로 전환
디버깅 정보
멀티플레이어 고수준 API
네트워킹 HLAPI 시스템 개념
네트워크로 연결된 게임 오브젝트
플레이어 게임 오브젝트
커스텀 플레이어 스포닝
게임 오브젝트 스폰
커스텀 스폰 함수
네트워크 권한
상태 동기화
고급 상태 동기화
네트워크 가시성
네트워크 가시성 커스터마이징
씬 게임 오브젝트
액션 및 커뮤니케이션
원격 액션
네트워크 관리자 콜백
NetworkBehaviour 콜백
네트워크 메시지
클라이언트 및 서버 처리
네트워크 클라이언트와 서버
호스트 이송
네트워크 발견
멀티플레이어 로비
전송 레이어 API 사용
NetworkReader 및 NetworkWriter 시리얼라이저
Unity 멀티플레이어 설정
멀티플레이어 서비스 통합
HUD를 사용한 통합
Unity의 고급 레벨 API를 사용한 통합
NetworkTransport를 사용한 통합
일반적인 오류
커스터마이즈된 매치메이킹 콜백
모바일 디바이스용 네트워킹 팁
멀티플레이어 컴포넌트 레퍼런스
네트워크 애니메이터
네트워크 검색
네트워크 ID
네트워크 로비 매니저
네트워크 로비 플레이어
네트워크 관리자 HUD
네트워크 관리자
네트워크 근접성 검사기
NetworkStartPosition
네트워크 트랜스폼
네트워크 트랜스폼 자식
네트워크 트랜스폼 비주얼라이저
멀티플레이어 클래스 레퍼런스
네트워크 동작
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkServer
NetworkServerSimple
멀티플레이어 암호화 플러그인
UnityWebRequest
공통 작업: HLAPI 사용
HTTP 서버에서 텍스트 또는 바이너리 데이터 가져오기(GET)
HTTP 서버에서 텍스처를 검색해서 가져오기(GET)
HTTP 서버에서 에셋 번들 다운로드(GET)
HTTP 서버로 양식 보내기(POST)
HTTP 서버에 원시 데이터 업로드(PUT)
고급 작업: LLAPI 사용
UnityWebRequest 생성
UploadHandler 생성
DownloadHandler 생성
오디오
오디오 개요
오디오 파일
트래커 모듈
오디오 믹서
오디오 믹서 및 개념 개요
오디오 믹서 창의 세부 사항
AudioGroup 인스펙터
사용 및 API 개요
네이티브 오디오 플러그인 SDK
오디오 스페이셜라이저 SDK
오디오 프로파일러
Ambisonic Audio
오디오 레퍼런스
오디오 클립
오디오 리스너
오디오 소스
오디오 믹서
오디오 필터
오디오 저대역 필터
오디오 하이패스 필터
오디오 에코 필터
오디오 왜곡 필터
오디오 리버브 필터
오디오 코러스 필터
오디오 효과
오디오 로우패스 이펙트
오디오 하이패스 이펙트
오디오 에코 효과
오디오 플랜지 효과
오디오 왜곡 효과
오디오 노멀라이즈 효과
오디오 파라미터 이퀄라이저 효과
오디오 피치 시프터 효과
오디오 코러스 이펙트
오디오 컴프레서 효과
오디오 SFX 리버브 효과
오디오 로우패스 심플 이펙트
오디오 하이패스 심플 이펙트
리버브 존
마이크로폰
오디오 설정
동영상 개요
Video Player 컴포넌트
MovieTexture에서 VideoPlayer로 마이그레이션
비디오 클립
동영상 소스
비디오 파일 호환성
비디오 파일 이해
비디오 투명도 지원
파노라마 비디오
애니메이션
애니메이션 시스템 개요
애니메이션 클립
외부 소스 애니메이션
휴머노이드 아바타
애니메이션 창 가이드
애니메이션 뷰 사용
새 애니메이션 클립 생성
게임 오브젝트 애니메이션화
애니메이션 커브 사용
커브 편집
도프시트 모드의 키 조작
커브 모드에서 키 조정
다수의 움직이는 부분이 있는 오브젝트
애니메이션 이벤트 사용
애니메이터 컨트롤러
애니메이터 컨트롤러 에셋
애니메이터 창
애니메이션 상태 머신
상태 머신 기초
애니메이션 파라미터
상태 머신 전환
상태 머신 동작
하위 상태 머신
애니메이션 레이어(Animation Layers)
솔로 및 뮤트 기능
타겟 매칭
역운동학(IK)
루트 모션 - 작동 방식
튜토리얼: 고정 휴머노이드 애니메이션의 루트 모션 스크립팅
블렌드 트리
1D 블렌딩
2D 블렌딩
다이렉트 블렌딩
추가 블렌드 트리 옵션
블렌드 셰이프를 사용한 작업
애니메이터 오버라이드 컨트롤러
휴머노이드 애니메이션 리타게팅
성능 및 최적화
애니메이션 레퍼런스
Animator 컴포넌트
애니메이터 컨트롤러
애니메이터 컨트롤러 생성
애니메이션 상태
애니메이션 전환
애니메이션 FAQ
플레이어블 API
플레이어블 그래프
ScriptPlayable 및 PlayableBehaviour
플레이어블 예제
애니메이션 용어집
사용자 인터페이스(UI) 생성
Unity의 UI 시스템 비교
UI 툴킷
Accessing UI Toolkit
시각적 트리
레이아웃 엔진
UXML 포맷
UXML 템플릿 작성
Loading UXML from C#
UXML 요소 레퍼런스
UQuery
Unity style sheets (USS)
USS 선택자
단순 선택자
복잡 선택자
유사 클래스
USS 프로퍼티 타입
USS 지원 프로퍼티
USS 커스텀 프로퍼티(변수)
빌트인 Unity 변수
USS 쓰기 스타일시트
USS properties reference
Event types
이벤트 디스패치
Handling events
이벤트 합성
Event reference
Capture events
Change events
Command events
Drag and drop events
Layout events
Focus events
Input events
Keyboard events
Mouse events
Panel events
Pointer events
Tooltip event
IMGUI events
컨트롤
Controls reference
바인딩
IMGUI 지원(IMGUI Support)
ViewData 지속성
Unity UI
캔버스
기본 레이아웃
비주얼 컴포넌트
상호작용 컴포넌트
애니메이션 통합
자동 레이아웃
리치 텍스트
이벤트 시스템
메시징 시스템
입력 모듈
지원되는 이벤트
레이캐스터
UI 레퍼런스
사각 트랜스폼
캔버스 컴포넌트
캔버스
캔버스 스케일러
캔버스 그룹
캔버스 렌더러
비주얼 컴포넌트
텍스트
이미지
로우 이미지
마스크
RectMask2D
UI 효과 컴포넌트
그림자
아웃라인
UV1 포지션
상호작용 컴포넌트
선택 가능 베이스 클래스
전환 옵션
내비게이션 옵션
버튼
토글
토글 그룹
슬라이더
스크롤바
드롭다운
입력 필드
스크롤 사각 영역
자동 레이아웃
레이아웃 요소
콘텐츠 크기 피터
종횡비 피터
수평 레이아웃 그룹
수직 레이아웃 그룹
그리드 레이아웃 그룹
이벤트 시스템 레퍼런스
이벤트 시스템 관리자
그래픽 레이캐스터
물리 레이캐스터
물리 2D 레이캐스터
스탠드얼론 입력 모듈
터치 입력 모듈
이벤트 트리거
UI 사용 방법
여러 해상도의 UI 설계
UI 요소를 콘텐츠 크기에 맞추기
월드 공간 UI 만들기
스크립팅에서 UI 요소 만들기
스크린 전환 생성
즉시 모드 GUI(IMGUI)
IMGUI 기본 사항
컨트롤
커스텀화
IMGUI 레이아웃 모드
IMGUI 확장
GUI 스킨(IMGUI 시스템)
GUI 스타일(IMGUI 시스템)
에디터 확장
에디터 창
프로퍼티 드로어
커스텀 에디터
트리 뷰
내비게이션과 경로 탐색
내비게이션 개요
Unity의 내비게이션 시스템
내비게이션 시스템의 내부 작업
내비메시 빌드
NavMesh 빌딩 컴포넌트
NavMesh Surface
내비메시 모디파이어
내비메시 모디파이어 볼륨
내비메시 링크
NavMesh 빌딩 컴포넌트 API
고급 내비메시 베이크 설정
내비메시 에이전트 생성
내비메시 장애물 생성
오프 메시 링크 생성
자동으로 오프 메시 링크 빌드
정확한 캐릭터 배치를 위한 하이트 메시 빌드
내비게이션 영역 및 비용
추가 로딩을 사용하여 여러 내비메시 로드
내비메시 에이전트를 다른 컴포넌트와 함께 사용
내비게이션 레퍼런스
내비메시 에이전트
내비메시 장애물
오프 메시 링크
내비게이션 작업 수행 방법
NavMeshAgent에 목표로 이동 지시
마우스로 클릭한 포지션으로 에이전트 이동
포인트 세트 사이에 에이전트 패트롤 생성
애니메이션과 내비게이션 연결
Unity 서비스
Unity 서비스를 위한 프로젝트 설정
개발자 대시보드 사용
Unity 조직
구독 및 시트
조직 관리
조직의 프로젝트 관리
프로젝트를 새 조직으로 전송
Unity 팀즈를 사용한 작업
Unity 애즈
Unity 애널리틱스
Unity 애널리틱스 개요
애널리틱스 설정
애널리틱스 대시보드
개요 페이지
데이터 탐색기
퍼널 분석기 페이지
세그먼트 빌더
원격 설정 페이지
원시 데이터 익스포트 페이지
이벤트 관리자
설정 페이지
마켓 인사이트
애널리틱스 이벤트
주요 이벤트
스탠다드 이벤트
커스텀 이벤트
커스텀 이벤트 스크립팅
Analytics Event Tracker
애널리틱스 이벤트 파라미터
애널리틱스 이벤트 제한
퍼널
원격 설정
원격 설정 생성 및 변경
Unity 프로젝트에서 원격 설정 사용
원격 설정 네트워크 요청
원격 설정 활성화
Unity 에디터에서 원격 설정 관리
원격 설정 컴포넌트
원격 설정 스크립팅
원격 설정 테스트
Unity 애널리틱스 A/B 테스팅
과금
영수증 검증
사용자 속성
Unity 애널리틱스 원시 데이터 익스포트
데이터 초기화
Unity 애널리틱스 업그레이드
Unity 애널리틱스 4.x-5.1(SDK)를 5.2 이상으로 업그레이드
Unity 애널리틱스 5.1을 5.2 이상으로 업그레이드
Unity 애널리틱스 SDK를 5.1로 재통합
프로젝트 ID가 일치하지 않는 경우 수행할 작업
COPPA 준수
Unity 애널리틱스와 EU 일반 개인정보보호 규정(GDPR)
Unity 애널리틱스 DataPrivacy API
애널리틱스 지표, 세그먼트, 용어
Unity 클라우드 빌드
자동 빌드 생성
지원되는 플랫폼
지원되는 Unity 버전
공유 링크
버전 관리 시스템
Unity 개발자 대시보드를 사용하여 Git용 Unity 클라우드 빌드 설정
Unity 개발자 대시보드를 사용하여 Mercurial용 Unity 클라우드 빌드 설정
Unity 클라우드 빌드에서 아파치 서브버전(SVN) 사용
Unity 개발자 대시보드를 사용하여 Perforce용 Unity 클라우드 빌드 설정
Unity 개발자 대시보드를 사용하여 Plastic용 Unity 클라우드 빌드 설정
iOS용으로 빌드
고급 옵션
개발용 빌드
선처리 및 후처리 익스포트 메서드
Xcode 프레임워크
커스텀 스크립팅 #define 지시자
특정 씬 포함
Unity 클라우드 빌드에서 어드레서블 사용
매니페스트 빌드
JSON 형식으로 매니페스트 빌드
ScriptableObject 형식으로 매니페스트 빌드
예약된 빌드
클라우드 빌드 REST API
Unity 클라우드 콘텐츠 제공
클라우드 콘텐츠 제공 인터페이스
Unity CCD 커맨드 라인 인터페이스(CLI)
Unity CCD 개발 대시보드
커맨드 라인 인터페이스를 통해 CCD 사용
Unity IAP
Setting up Unity IAP
Apple App Store 및 Mac App Store용 설정
Google Play Store 설정
Windows 스토어 설정
아마존 앱스토어 설정
Samsung Galaxy IAP 설정
크로스 플랫폼 가이드
코드리스 IAP
상품 정의
구독 제품 지원
초기화
상품 메타데이터 브라우징
구매 시작
구매 처리
구매 실패 처리
거래 복구
구매 영수증
영수증 확인
스토어 확장
Android 인앱 구매 스토어와 크로스 스토어 설치 문제
스토어 가이드
iOS & Mac 앱 스토어
유니버설 Windows 플랫폼
Google Play
Amazon Appstore와 Amazon Underground Store
Samsung Galaxy 앱
스토어 구현
초기화
상품 조회
구매 처리
스토어 모듈
스토어 등록
스토어 설정
스토어 확장
Unity 콜라보레이트
Unity 콜라보레이트 설정
Unity 프로젝트에 팀원 추가
이력 보기
콜라보레이트와 함께 클라우드 빌드 활성화
Unity 에디터 버전 관리
파일 되돌리기
파일 충돌 해결
콜라보레이트에 퍼블리시하지 않도록 에셋 제외
콜라보레이트에 개별 파일 퍼블리시
이전 프로젝트 버전 복원
편집 진행 중 알림
클라우드 스토리지 관리
프로젝트를 다른 버전 관리 시스템으로 이동
Unity 액셀러레이터
콜라보레이트 문제 해결 팁
Unity 클라우드 다이어그노스틱
Unity 통합
멀티플레이어 서비스
Unity 퍼블리싱 포털
UDP 사용 시작
UDP를 통한 게임 배포
Implementing IAP products
UDP 샌드박스에서 게임 테스트
UDP 콘솔에서 게임 관리 및 퍼블리싱
다른 서비스에서 UDP 사용
UDP 빌드에 Firebase 사용
UDP 레퍼런스
UDP API
UDP 문제 해결
XR
Unity에서 AR 개발 시작
Unity에서 VR 개발 시작
XR 플러그인 프레임워크
XR용 Unity 프로젝트 설정
XR의 유니버설 렌더 파이프라인 호환성
XR API 레퍼런스
싱글 패스 스테레오 렌더링(더블 와이드 렌더링)
싱글 패스 인스턴스화 렌더링
HoloLens용 싱글 패스 스테레오 렌더링
VR 오디오 스페이셜라이저
VR 프레임 타이밍
Unity XR SDK
공급자 설정
XR 공급자 생성
UnitySubsystemsManifest.json
하위 시스템의 런타임 발견 및 활성화
하위 시스템
XR SDK 입력 하위 시스템
XR SDK 디스플레이 하위 시스템
XR SDK 메싱 하위 시스템
인터페이스
XR SDK PreInit 인터페이스
XR SDK Stats 인터페이스
오픈 소스 저장소
Unity에 기여하는 방법
1단계: Bitbucket 계정 만들기
2단계: 기여할 저장소 포크
3단계: 포크 복제
4단계: 포크에 수정 사항 적용
5단계: Bitbucket에서 풀 리퀘스트 열기
6단계: 피드백 대기
추가 정보
FAQ
Unity's Asset Store
Asset Store packages
에셋 스토어에서 패키지 구매 또는 다운로드
Finding your Asset Store packages
레이블을 사용하여 "My Assets" 정리
Publishing to the Asset Store
퍼블리셔 계정 생성
새 패키지 드래프트 생성
패키지 드래프트 삭제
Uploading assets to your package
패키지 세부 정보 채우기
승인을 위해 패키지 제출
에셋 스토어 제출 상태 확인
수익 정산
고객에게 지원 제공
퍼블리시된 패키지에 태그 추가
Google Analytics에 계정 연결
에셋 홍보
환불 처리
패키지 업그레이드
에셋 지원 중단
바우처 발행
퍼블리싱 팀 관리
에셋 스토어 퍼블리셔 포털
플랫폼 개발
다른 애플리케이션에서 Unity as a Library 사용
딥 링크 활성화
스탠드얼론
스탠드얼론 플레이어 설정
PC, Mac & Linux 스탠드얼론 빌드 설정
멀티 디스플레이
macOS
macOS Player: IL2CPP 스크립팅 백엔드
macOS Player: C++ IL2CPP용 소스 코드 플러그인
Mac 앱 스토어에 애플리케이션 배포
Apple TV
tvOS 빌드 고려 사항
tvOS 빌드 설정
Apple TV 플레이어 설정
WebGL
WebGL 개발 시작
WebGL 플레이어 설정
WebGL 프로젝트 빌드 및 실행
WebGL: 압축 빌드 및 서버 설정
WebGL: 서버 설정 코드 샘플
WebGL 브라우저 호환성
WebGL Graphics
Using audio in WebGL
WebGL의 내장된 리소스
WebGL 템플릿 사용
WebGL의 커서 잠금 및 전체화면 모드
WebGL에서 입력
WebGL: 브라우저 스크립트와 상호작용
WebGL 성능 고려사항
WebGL의 메모리
WebGL 빌드 디버깅 및 문제 해결
WebGL 네트워킹
iOS
Unity를 네이티브 iOS 애플리케이션에 통합
iOS 개발 시작
Unity iOS 기초
iOS 계정 설정
iOS 빌드 프로세스 살펴보기
Unity Xcode 프로젝트 구조
iOS 빌드 설정
iOS 플레이어 설정
iOS 고급 항목
Unity 리모트
iOS 스크립팅
iOS 게임 컨트롤러 지원
고급 iOS 스크립팅
iOS에서 성능 최적화
iOS 관련 최적화
빌트인 프로파일러로 성능 측정
빌드한 iOS 플레이어 크기 최적화
물리 성능 최적화
iOS용 플러그인 빌드
인앱 구매(IAP)를 위한 애플리케이션 준비
앱 감량
iOS의 관리되는 스택 추적
소셜 API
iOS 기기 문제 해결
iOS에서 크래시 버그 신고
Android
Android 환경 설정
Unity를 Android 애플리케이션에 통합
Unity 리모트
Android 플레이어 설정
Android 키스토어 관리자
Android용 앱 빌드
Android 스플래시 화면 커스터마이즈
Android용 Gradle
Android 매니페스트
권한 요청
APK 확장 파일(OBB) 지원
Play Asset Delivery
빠른 개발 반복을 위한 앱 패치
Android용 싱글 패스 스테레오 렌더링
Vulkan 스왑체인 사전 회전
Android에 적용되는 플러그인 빌드 및 사용
AAR 플러그인과 Android 라이브러리
JAR 플러그인
UnityPlayerActivity Java 코드의 확장
Android용 Native(C++) 플러그인
Java 또는 Kotlin 소스 파일을 플러그인으로 사용
Android 모바일 스크립팅
Android 개발 문제 해결
Gradle 문제 해결
Android에서 크래시 버그 리포트
Chrome OS
Windows
Unity를 Windows 및 UWP 애플리케이션에 통합
Windows 일반
Windows 스탠드얼론 플레이어 빌드 바이너리
Visual Studio project generation for Windows Standalone
Windows 디버깅
WindowsLowIntegrity
Windows 플레이어: IL2CPP 스크립팅 백엔드
Windows 플레이어: IL2CPP 빌드 파일
Windows 플레이어: IL2CPP용 C++ 소스 코드 플러그인
유니버설 Windows 플랫폼
시작
유니버설 Windows 플랫폼: 배포
유니버설 Windows 플랫폼(UWP) 빌드 설정
Windows 기기 포털 배포
유니버설 Windows 플랫폼: 프로파일러
유니버설 Windows 플랫폼: 커맨드 라인 인자
유니버설 Windows 플랫폼: 연관 실행
AppCallbacks 클래스
유니버설 Windows 플랫폼: C# 스크립트의 WinRT API
유니버설 Windows 플랫폼 플레이어 설정
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드로 생성된 프로젝트
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드상의 플러그인
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드에서 디버깅
FAQ
유니버설 Windows 플랫폼: 예제
유니버설 Windows 플랫폼: 코드 스니핏
알려진 문제
레거시 항목
Windows 스토어: Windows SDK
Windows Phone 8.1
Windows Phone 8.1: 디버깅
Windows 8.1 유니버설 애플리케이션
유니버설 Windows 10 애플리케이션: 시작
에셋 서버(팀 라이선스)
에셋 서버 설정
캐시 서버
레거시 에셋 번들
Unity 4에서 에셋 번들 생성
Unity 4의 에셋 종속성 관리
레거시 애니메이션 시스템
Animation
애니메이션 스크립팅(레거시)
레거시 Unity 애널리틱스(SDK 워크플로)
기본 통합(SDK)
SDK 임포트
게임 스크립트 생성
게임 스크립트 연결
플레이하여 검증
고급 통합(SDK)
커스텀 이벤트
과금
영수증 검증
사용자 속성
용어집
Unity User Manual 2020.3 (LTS)
스크립팅
Unity 아키텍처
스크립트 컴파일
JSON 직렬화
특수 폴더와 스크립트 컴파일 순서
스크립트 컴파일
이 섹션에는 Unity가 스크립트를 컴파일하는 방법과 순서에 대한 정보가 나와 있습니다.
페이지
설명
특수 폴더
스크립트 컴파일 순서에 영향을 주는 Unity의 예약된 폴더 이름에 대한 정보입니다.
플랫폼별 컴파일
스크립트를 분할할 수 있는 프리 프로세서 지시문이 포함된 플랫폼별 컴파일 기능에 대한 정보가 포함되어 있습니다.
어셈블리 정의
프로젝트에서 스크립트를 구성하는 데 사용할 수 있는 어셈블리 정의에 대한 정보입니다.
JSON 직렬화
특수 폴더와 스크립트 컴파일 순서
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