Version: 2020.3
스크립터블 렌더 파이프라인 기초
스크립터블 렌더 파이프라인에서 렌더링 커맨드 예약 및 실행

스크립터블 렌더 파이프라인 소개

이 페이지는 Unity의 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)이 동작하는 방식을 설명하고 몇 가지 주요 개념 및 용어를 설명합니다. 이 페이지의 정보는 유니버설 렌더 파이프라인(URP), 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP), 그리고 SRP에 기반한 커스텀 렌더 파이프라인에 적용됩니다.

스크립터블 렌더 파이프라인은 C# 스크립트를 사용하여 렌더링 커맨드를 예약하고 설정할 수 있는 씬 API 레이어입니다. Unity는 이러한 커맨드를 저수준 그래픽스 아키텍처로 전달한 후 그래픽스 API에 명령을 전송합니다.

URP와 HDRP는 SRP를 기반으로 빌드됩니다. 또한 SRP를 기반으로 커스텀 렌더 파이프라인을 만들 수도 있습니다.

Render Pipeline Instance and Render Pipeline Asset

SRP에 기반한 모든 렌더 파이프라인에는 다음의 두 가지 주요 커스터마이징 요소가 있습니다.

  • A Render Pipeline Instance. This is an instance of a class defines the functionality of your render pipeline. Its script inherits from RenderPipeline, and overrides its Render() method.
  • A Render Pipeline Asset. This is an asset in your Unity Project that stores data about which Render Pipeline Instance to use, and how to configure it. Its script inherits from RenderPipelineAsset and overrides its CreatePipeline() method.

For more information on these elements, and instructions on how to create them in a custom render pipeline, see Creating a Render Pipeline Asset and a Render Pipeline Instance.

ScriptableRenderContext

ScriptableRenderContext는 렌더 파이프라인의 커스텀 C# 코드와 Unity의 저수준 그래픽스 코드 간의 인터페이스 역할을 하는 클래스입니다.

ScriptableRenderContext API를 사용하여 렌더링 커맨드를 예약하고 실행할 수 있습니다. 자세한 내용은 스크립터블 렌더 파이프라인에서 렌더링 커맨드 예약 및 실행을 참조하십시오.

엔트리 포인트 및 콜백

SRP로 작업하는 경우 이를 통해 Unity가 특정 시점에 C# 코드를 호출하도록 만들 수 있습니다.

스크립터블 렌더 파이프라인 기초
스크립터블 렌더 파이프라인에서 렌더링 커맨드 예약 및 실행
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